Játékosítás történelemórán

Bognár Amália írása

"Nagyon jó, érdekes feladatok voltak. Lehetővé tette, hogy a másik munkáját is megtekintsük/bíráljuk. Aki nem teljesítette határidőre a feladatokat, az is kaphatott pontot." (Tanulói vélemény)

A magyar pedagógusok egy csoportja már előszeretettel használja a digitális eszközöket, programokat, a tanulási folyamat valamely szakaszában. Szembe kellett nézniük ugyanis azzal, hogy alapvető probléma az oktatási intézményekben, hogy az ott lévő Z-generáció figyelme gyorsan lankad, főleg, ha nem kap olyan ingereket, amelyeket a virtuális világban megszokott, és amelyek fenntartják az érdeklődésüket (Fromann, 2012). A tanulók nagy része rendelkezik saját okos telefonnal, tablettel, megszokták, hogy ha kíváncsiak valamire, akkor az internet segítségével hamar választ kapnak kérdéseikre. Életkorukból fakadóan azonban ebben nem tudatosak, ezért van fontos szerepe a pedagógusnak, hogy mentorként, a háttérből támogassa az ilyen jellegű információszerzést (Lévai, 2013). Ezen túl az egyik legnagyobb kihívás a tanárok számára az, hogy minden egyes tanórán motiválják a diákokat. A játékosítás (gamification) és a digitális eszközök, alkalmazások összekapcsolása megoldás lehet erre.

Motiváció és játékosítás

A motiváció fejlődése során, ma már a MOTIVÁCIÓ 3.0 szintjét érhetjük el a gyermekeknél, ha a tanulást örömforrássá tesszük, amelynek során maga a tevékenység az elégedettség érzését eredményezi (Fromann, 2014). A gamification során a játékos gondolkodást ültetjük be olyan környezetbe, amelyet vonzóvá szeretnénk tenni. Módszertani elemei közé tartozik a pontgyűjtés, szintek elérése és a versenyzési lehetőség (Damsai, 2014). Az oktatásban való sikerességét Sheldon egy egyetemi kurzust szemléltetve mutatta be, ahol a hallgatók a tanév során pontokat szereztek a különböző feladatok megoldásával, majd pontjaikkal szinteket érhettek el, amelyeket év végén osztályzatokra váltottak be (Damsai, 2012). A kutatások a következő elemek meglétét feltételezik ahhoz, hogy a gamification folyamata hatékony legyen: 

  • Optimális terhelés: itt kell figyelembe venni az adott osztály életkorát, ismerni kell a csoport összetételét, képességeit.
  • Ideális beszintezés: az egyes szinteken meg kell határozni az elérendő célokat; a sok, apró cél lehetővé teszi, hogy a tanulók igyekezzenek megoldani a feladatot.
  • Ideális jutalomrendszer: a célkitűzések elérésével, a tevékenység elvégzésével pozitív élményhez juttatjuk a diákokat (Fromann, 2014).

Ezeken kívül motiváló alkotórésze még az ilyen jellegű tanulói cselekvéseknek az, ha a játék során a résztvevők karaktere fejlődhet, versenyezhetnek, segítséget kérhetnek és adhatnak, és mindezekhez kapnak egy olyan kiegészítő felületet, amelynek segítségével nyomon követhetik a játék állását (Fromann, 2012).

Gamification a gyakorlatban

A tanulás folyamatában való játékosítás megvalósításához egy blogbejegyzés is segített. Ebben egy olyan alkalmazást mutattak be, amely számítógépes játékként és játékosítást jelentő motivációként is működik (Nádori, 2014). A programban lévő kiváltságok ötletelésre sarkalltak. 

Alapkoncepcióm az volt, hogy történelemórán egy témakörön belül (Polgári átalakulás) kiépítsek egy olyan rendszert, amely a játékosítás elemeire épít, és amelynek segítségével olyan feladatokat adhatok, amelyeket a tanulók házi feladatként megoldhatnak digitális eszközök (okostelefon, tablet, laptop, asztali számítógép) segítségével, interneten keresztül. Terveim között szerepelt, hogy bevezetem 7. évfolyamon egy olyan osztályban, ahol még nem dolgoztam a gyerekekkel digitális projekt keretében, illetve egy olyanban, ahol ezt már jól ismerték a tanulók.

Értékelő tábla

Elkészítettem minden egyes diáknak a saját tábláját, amelyen végigkövették, hogy mennyi pontjuk van, melyik szinten állnak, mely kiváltságukat használhatják fel. Apró célokat is elérhettek, például különböző privilégiumok, a végső nagy cél pedig a pontszámok beváltásával az érdemjegy, illetve a rangsor alapján az első öt tanulónak egy tanulmányi kirándulás elérése. 

Az értékelő felületeket a tanári honlapomon érték el, és ez volt az a platform is, ahol a feladatokat közzétettem.

Az értékelő tábláról minden fontos adatot le tudtak olvasni. Látható volt a név, a különböző szintek számát mutató csillagok, illetve képek. Minden szinten húsz pontot lehetett elérni, számok mellett az életvonal mutatta meg, hogy éppen hol tartanak. A kiváltságokat megszámoztam, minden szinten (kivétel az első) négy előjogot lehetett szerezni. Olyanokat fogalmaztam meg, amelyeket alaphelyzetben nem kaphatnak meg az iskolában a diákok, tehát olyan megoldások születtek, amelyekre vágytak a tanulók, ezért megfelelő motiváció volt a célok elérésére. Privilégiumok: megválaszthatta padtársát, jelentkezhetett felelésre, ihatott órán, kölcsönpontot kaphatott szintváltáshoz, nem kellett vázlatot írnia, mert azt megkapta e-mailben, passzolhatott egy írásbeli számonkérést.

A pontvesztési lehetőségeket szinteken kívül sorakoztattam fel, és éppen azt a számot húztam át, amely opciót áthágták a gyermekek. Pontveszteség olyan vétségekért járt, amelyek betartása nehézséget okozott. A játékos tanulással próbáltam megerősíteni bennük, hogy ezekre jobban figyeljenek oda:

1 pontvesztés: ha óráról késel,
2 pontvesztés: ha magatartásoddal zavarod az órát,
2 pontvesztés: ha nincs itt a felszerelésed,
3 pontvesztés: ha nem készül el időre a házi feladatod,
4 pontvesztés: ha nincs itt az ellenőrződ.

A kiváltságok és pontveszteségek rendszerét a diákok elfogadták, sőt ők is segítettek egy-két ötlettel.

Feladatok

A feladatok összeállításánál több pedagógiai szempontot is figyelembe kellett vennem. Az alsóbb szinteken olyan feladványokat kellett adnom, amelyek lehetővé tették, hogy a „fontolva haladók” is teljesíteni tudják azokat, tehát biztosítsam számukra is az előrelépés lehetőségét. Gondolnom kellett a különleges bánásmódot igénylő tanulókra is, a sajátos nevelési igényű gyermekek mellé egy tehetséges diákot rendeltem, hogy az esetleges akadályokat közösen küzdjék le. Nagyon jó eszköznek bizonyult a Skype, hisz így könnyen kommunikáltak egymással otthonról is, és tudtak együtt dolgozni. A hátrányos helyzetű diákoknál figyelnem kellett arra, hogy a leckékhez szükséges tárgyi feltételek meglétét biztosítsam (iskolai könyvtár nyitva tartásának figyelemmel kísérése, hiszen ez volt az a hely, ahol az internet-hozzáférést és asztali számítógépek meglétét fel tudtam kínálni). Magasabb szinteken pedig már olyan kihívások elé kellett állítanom őket, amelyek megfeleltek a tehetségesek érdeklődési körének is. Ezeken túl olyan „próbák” elé állítottam tanítványaimat, hogy a digitális kompetenciájukat fejlesszem amellett, hogy állampolgárságra és demokráciára nevelem őket az adott témából kifolyólag. 

Második és harmadik szinten a tantárgyi leckéhez kapcsolódóan egy-egy honlapra navigáltam őket, amelyen az adott szövegeket kellett feldolgozniuk kérdések segítségével, a feladat a papíralapú szövegértéshez hasonlított, csak digitális környezetben volt elérhető. A válaszokat e-mailekben küldték el. Digitális készségeik és ismereteik (NAT, 2012) is fejlődtek, hisz információkat kerestek, és kommunikációs csatornákat használtak fel. 

A digitális szövegértésen belül nagy hangsúlyt fektettem a többszörös szövegben való tájékozódásra. A szöveget itt több, egymáshoz lazán kapcsolódó link segítségével tettem elérhetővé (Gonda, 2011). A feladat a történelmi információk megosztásán kívül lehetővé tette, hogy a tanulók különböző honlapokat keressenek fel, megismerjék annak felépítését, tájékozódjanak, információkat keressenek és értelmezzenek. Tájékozódásukat erősítette, hogy weboldalt váltottak hipertexttel, vagy épp menüsorokat vizsgáltak.

Tanulói feladat: 
Keresd a jelszót! Linkek segítségével kell összegyűjtened a jelszót alkotó betűket, figyelj nagyon!
----------- (11 betű)
- http://mult-kor.hu/20141007_kiderult_mi_okozta_napoleon_vesztet_waterloonal
A linkre lépve kiderítheted, mi okozta Napóleon vesztét Waterloonál, a megfejtés második betűje a jelszó 10. betűjét adja.
- A következő linkre navigállak, ahol Fulton nevére lépve (hipertext) megtudhatod, hogy kivel találkozott Philadelphiában való tartózkodása során. Az ő keresztnevének 5. betűje adja a jelszó 2. és 4. betűjét.
http://hu.wikipedia.org/wiki/G%C5%91zg%C3%A9p
- http://www.rubicon.hu/magyar/nyitolap/
A honlap bal oldali menüsorának utolsó pontjának 3. betűje adja a jelszó első betűjét.
- http://www.gyakorolj.hu/szokasok/halloween4.php
A linkre lépve egy érdekes történelmi személyről olvashatsz, nevének első betűje adja a jelszó 5. betűjét.
- http://mult-kor.hu/20140408_10_erdekesseg_a_francia_forradalomrol
A linkre lépve 10 érdekességet tudhatsz meg a francia forradalomról, olvasd el! A La Marseillaise eredeti címének utolsó előtti szavának utolsó betűje a jelszó 8. és 11. betűje.
A megtalált betűkből találd ki a jelszót, és küldd el e-mailben nekem!  

Egy felhőalapú feladatkészítővel történelmi gyakorló feladatsort készítettem nekik, így a harmadik szinten ennek megoldásával is pontokat lehetett szerezni. Megtanulták, hogy mi az a direktcím, hisz annak segítségével érték el a feladatlapot.

A 4-5. szinten lévő feladatok az általuk elképzelt, demokratikus berendezkedésű országhoz kapcsolódtak. Tanórákon minden elméleti tudást megkaptak ahhoz, hogy tudják, mi a demokrácia, milyen törvények jellemzik azt. Így saját országot alapítottak, saját törvényekkel, meg kellett győzniük saját államuk bemutatásával osztálytársaikat arról, hogy az ő állampolgárságukat vegyék fel. 

Egy tanulói megoldás:
Az én országomban köztársaság lenne. A nép által megválasztott képviselők hoznák a törvényeket.
  1. Választójog minden 20. életévét betöltött embernek.
  2. Tanuláshoz való jog.
  3. Szabad vallásgyakorlat. (Mindenki szabadon gyakorolhatja saját vallását.)
  4. Mindenki szabad. (Nincs bőrszín, hovatartozás szerinti megkülönböztetés.)
  5. Vámmentes szabad kereskedelem.
Azért válasszátok az én országomat, mert itt szabad véleménynyilvánítás van, nincs cenzúra. Ingyen igénybe vehető az egészségügy. Csatornázva van az ország területe, a környezetszennyezést szigorúan büntetik. Szabad kereskedelem és a szükséges adózás mellett jólét uralkodik az országban. Gyönyörű a táj, sok bánya működik a hegyekben. A hazát és állampolgárokat tisztességesen védelmező katonaság is működik. Jó kapcsolatot ápolok a szomszédos országok népeivel és vezetőivel. Többek között azért működik jól az országom, mivel nincs adóssága. Ingyenes a felsőoktatás. Nagymértékben folyik az újrahasznosítás, elektromos autókat használunk. Cél, amit el szeretnék érni: interneten lehessen tanulni, rólam nevezzék el fővárosunkat: Bálintcity.

Úgy gondolom, hogy megfogalmazódott egy igazi Z generációs cél. Az országbemutatáshoz kapcsolódó osztálytársi észrevétel: 

A jellemzéseket közzétettem a tanári honlapon, így digitális tartalmakat hoztak létre, amelyekhez hozzászólhattak a többiek, véleményezhették a másik munkáját, és választhattak a bemutatott országok közül. Mindezeket a netikett szabályainak ismeretében tették (Ollé, 2011). Nagy hangsúlyt fektettem a digitális projektek megvalósítása közben arra, hogy tanítványaim tudják, hogy mi a megfelelő viselkedés a virtuális világban. 

Szociális képességeik fejlesztéséhez kapcsolódott az a lecke, amikor valamelyik osztálytársuknak segíteni kellett az egyik feladat megoldásában, ezt fényképpel, Skype-felvétellel vagy képernyőképpel bizonyítaniuk is kellett. Mindezek elkészítése nem okozott gondot nekik, ebben nagy tapasztalattal rendelkeztek, sőt ők ajánlottak nekem különböző programokat, megoldási lehetőségeket ehhez (pl. megvágták a Skype-felvételt is, hogy csak a feladathoz kapcsolódó részt kapjam meg).

Utolsó tennivaló a saját ország prezentációjának, címerének és zászlajának elkészítése volt. Powerpoint és a Paint programot használták fel ezek megoldására. Az elkészült munkákat szintén közzé tettem, és ismételten értékelhették egymás teljesítményét.

A feladatokat tanóráról tanórára kellett megoldaniuk, a határidő lejárta után ellenőriztem és pontoztam azokat. Ha valaki nem készült el határidőre, akkor a program végéig lehetősége volt azok pótlására, de már kevesebb pontért. Mindenki maga dönthette el, hogy mikor oldja meg a feladatot, és melyik szintet akarja elérni, adott állapotukat pedig az értékelő tábla segítségével nyomon követhették. 

A projekt hatásvizsgálata

46 tanulóval dolgoztam, akik a feladatok elvégzése után egy Google Űrlap segítségével véleményezték is a projektet. 8 zárt és 2 nyílt végű kérdést kaptak. A zárt kérdések az internet felhasználása, a digitális tartalmak létrehozása és a pontrendszer alkalmazása köré csoportosultak. 

A táblázatból leolvasható, hogy a gyermekek úgy vélték, jó volt az interneten megoldani a feladatokat, felhasználni olyan programokat, amelyek felváltották a „papír-ceruza” hagyományos formáit. A kapcsolattartás digitális formáinak felhasználását (Skype, chat) egyikük sem tartotta feleslegesnek. 

A többség úgy érezte, hogy nagyon jó volt, hogy megoszthatták az elkészült feladatokat egymással, hogy hozzászólhattak a másik munkáihoz. 

A tanulók nagy részének tetszett, hogy pontokat gyűjtött, hisz így nem kapott egyszerre jegyet, és a következő feladattal javítani tudott, növelhette pontjai számát, és a számára kedvezőbb szinteket tudta elérni. A kiváltságok felhasználása mindenkinek (100%) tetszett, hisz némelyikük az iskolai életét könnyítette meg, mások pedig a tanulás folyamatát.

A nyílt kérdésekben megfogalmazták, hogy melyik feladat tetszett a legjobban, illetve mondatokba foglalhatták véleményüket a projektről. 

A feladatok tetszési indexe

A kiemelt feladatok voltak a legnépszerűbbek a diákok véleménye alapján.

Tanulói vélemények abból az osztályból, ahol már dolgoztunk digitális projektben:

  1. tanuló: Nagyon tetszett ez a projekt, mert több mindent megtudhattunk, amit a jövőben fel tudunk használni, esetleg tanácsolni valakinek! Pl: idegenszavak.hu oldalra is eljutottunk. A gépen nem csak a facebookot nyomtuk, vagy esetleg a minecraftot, hanem házi feladatot csináltunk, és különböző hasznos oldalakat kerestünk fel, ennek a tanári oldalnak a segítségével!
  2. tanuló: nekem nagyon tetszett minden, és persze az is, amikor valamelyik szintre eljutottam, akkor a kiváltságokból választhattam! Még sok-sok ilyen projektben szeretnék részt venni, és több ilyen projektet szeretnék! :)
  3. tanuló: Nekem jobban tetszett, mint tavaly, mivel most még szintek is voltak, és így sokkal élvezetesebb lett az egész.
  4. tanuló: Nekem tetszett a projekt, megismerkedtem új internetes feladatokkal, eszközökkel, amikről eddig nem is hallottam. Negatív véleményem nincs, bár a jelszókeresős feladatok nem tartoznak a kedvenceim közé.

Tanulói vélemények, ahol először dolgoztunk digitális eszközökkel:

  1. tanuló: Jó volt az internettel való "barátkozás" és az internet használata történelem órán.
  2. tanuló: Nekem azért tetszett ez a projekt, mert használhattuk az internetet, nem úgy, mint a többi órán! Nekem azért nem tetszett, mert valamelyik feladatot nem tudtam elkészíteni és elküldeni.
  3. tanuló: Szerintem nagyon klasszak voltak a feladatok, és különösen tetszett, hogy mindent határidőre kellett megcsinálni, és jó volt végre egy házi feladatot az interneten megoldani :)
  4. tanuló: Nagyon jó, érdekes feladatok voltak. Lehetővé tette, hogy a másik munkáját is megtekintsük/bíráljuk. Aki nem teljesítette határidőre a feladatokat, az is kaphatott pontot.

A tanulók álláspontja szerint is szükség van az ilyen jellegű feladatokra a tanórákon belül, vagy a tanulói folyamat megkönnyítése céljából. 

Összegzés

Az internet és a különféle digitális programok, eszközök felhasználására igény van a diákok körében. A projekt meghozta a feltételezett eredményt: nőtt a motiváltság, könnyebb ismeretszerzés, helyes internethasználat, megfelelő portálok megismerése jellemezte. Természetesen meg kell találni az egyensúlyt a hagyományos és az új módszerek között, de vallom, hogy a mai oktatás szerves részét kell, hogy képezze ez is. A technika gyors fejlődésének köszönhetően nem kerülhetjük el ennek beépülését az oktatásba. 

Irodalom

Damsa Andrei (2012): Játszva tanulni? Tanulva játszani! Játékosítás az oktatásban. Tudományos Ismeretterjesztő Konferencia, Pécs.
URL: http://www.youtube.com/watch?v=0e4gvz12FsM utolsó megtekintés: 2015. február 7.

Damsa Andrei (2014): Szabályok közt, szabadon! A játékosítás szerepe a kreativitásfejlesztésben, Magyar Tehetségsegítő Szervezetek Szövetsége, 7.
URL: http://bit.ly/1uoV360 utolsó letöltés: 2015. február 6. 

Fromann Richárd (2012): Gamification - épülőben a Homo Ludens társadalma? In: Prof. Dr. Mihályi Péter (szerk.): „A fiatal kutatók Magyarország megújulásáért” című tudományos konferencia előadásai. Budapest. 16.
URL: http://bit.ly/1C5bWk0 utolsó letöltés: 2015. 02. 07. 

Fromann Richárd (2014): Gamification – betekintés a netgeneráció- kompatibilis, játékos motivációk világába. In: Oktatás–Informatika, 4. 1. szám. 61-66.
URL: http://bit.ly/1rmSRHi Utolsó letöltés: 2013. február 7.

Gonda Zsuzsa (2011). A nyomtatott és a digitális szövegek megjelenítése az interaktív táblán. In: Anyanyelv-pedagógia, 1. szám
URL: http://www.anyanyelv-pedagogia.hu/cikkek.php?id=304 Utolsó megtekintés: 2014. okt. 26.

Lévai Dóra (2013): A digitális állampolgárság és digitális műveltség kompetenciája a pedagógus tevékenységéhez kapcsolódóan. In: Oktatás-Informatika, 2013/1-2.
URL: http://bit.ly/1bYjMCG Utolsó megtekintés: 2015. február 8. 

Nádori Gergely (2014): Classcraft - komolyan vett játékosítás
URL: http://bit.ly/1A1DcVf Utolsó megtekintés: 2015. február 8.

Nemzeti Alaptanterv (2012), In: Magyar Közlöny, 2012/66. szám, p 10654
URL: http://bit.ly/16GUeKK Utolsó megtekintés: 2015. február 10.

Ollé János (2012): A digitális állampolgárság értelmezése és fejlesztési lehetőségei. Oktatás-Informatika 2012/1-2.
URL: http://bit.ly/15BA4h1 Hozzáférés ideje: 2015. február 12.

A szerzőről: 

Hozzászólások

EGYÉVESKÉNÉL KEZDJÜK?

Mint aki részeg, botladozik, szeme kerekül, ámul-bámul - hová került?
Holott a legnagyobb csoda ő maga:
-vízi reflexei vannak,
-C-vitamint szintetizál,
-kiválóan csúszik-mászik,
-ősszimbólumokat rajzol,
-természetességgel veszi a másik motorját.

Majd jön a Fölnőtt Bácsi és "helyre teszi":
-Ez az övé, az a tiéd! Tiszteld a magántulajdont!
-Micsoda kriksz-kraksz ez? Tessék szép, szabályos házakat rajzolni!
-Ez a gyerek barna (sárga, depis, meleg, csóró), ne játssz vele!
-Mik ezek, betűk? Nem kell! Ez a notebook, ez az iPad, ez a tablet - ír helyetted!

Egyéveske húszéveske lesz:

-Nem folyik víz a csapból,
-nem jön gáz a vezetéken,
-nem lehet mobilt tölteni, nincs áram,
-a boltokban üres polcok.

Gyorsan nyomtassunk egy kiló kenyeret a 3D-nyomtatón!

Tejesdoboz-rekord a Millenárison

Dícséretes a gyerekeket szelektív szemétgyűjtésre szoktatni, ám a mai akció pozitív hatása kétséges:
-Eldobható dobozú italok vásárlására ösztönöz; vizet, káros adalékokat, tartósítókat veszünk pénzért.
-A papír/műanyag réteges dobozok újra hasznosítása körülményes vagy nem lehetséges, inkább az égetőkben végzik. Legkésőbb itt fuccs az ökológiának.

"Én egész népemet fogom
nem középiskolás fokon
taní-
tani"

"Az olyan ember, aki nem ért a számítógéphez, a XXI. században analfabétának fog számítani."
Teller Ede