Szerepjáték alkalmazása múzeumban

Joó Julianna írása

A múzeumba érkező látogatók szerepjáték keretében ismerkednek meg a tárgyakkal úgy, hogy közben örömüket lelik a játékban, szórakozássá válik számukra a múzeumlátogatás. Felszabadultan, lazán közlekednek a múzeumi térben, szinte észre sem veszik, hogy játszva tanulnak.

Jelen tanulmányban abból indulok ki, hogy a múzeumban a műtárgy előtti tevékenységek során a befogadó közelebb kerül játékos módon, de tudásalapúan a tárgyakhoz. Ebben az esetben fontos kiemelni a foglalkozás játékos jellegét.  A különböző múzeumi játékokkal aktivizálhatóbbak, motiválhatóbbak a diákok: önálló felfedezésre ösztönözzük őket és barátságosabbá, élményszerűbbé tesszük a múzeumi környezetet számukra. Továbbá az ismeretek elsajátítása, elmélyítése változatosabbá válhatnak a játékon keresztül. Hiszen sajnos még mindig sok diákban az a kép él a múzeumokról, hogy unalmas, élvezhetetlen, kelletlen fegyelmet megkövetelő helyek. Ezen a sztereotípián is próbálunk változtatni a különböző múzeumi játékok bevezetésével.

A múzeumban használható játékokat a következőképpen csoportosítom: szerepjáték, szabályjáték, gyakorlójáték, konstruáló-/alkotójáték, digitális játék. Jelen tanulmányban a szerepjáték különböző fajtáinak művészeti múzeumokban való alkalmazására térek ki, a gyakorlatban jól hasznosítható, részletes, tényszerű és élményszerű leírásokon, módszereken, technikákon keresztül.

A játékok ismertetésénél külön kitérek a célokra, a feltételekre és az elméletre, illetve a konkrét játékleírásra. A feltételek alatt értem a teret, a műalkotást, az időt, az eszközt és a korosztályt. 

Szerepjáték

Célok

A múzeumi szerepjáték lényege, hogy átélhetővé tegye az alkotáson látható szituációt, életközelivé váljanak az időben és térben távoli jelenségek, illetve motiválja a tanulókat a festmény alapos megnézésre. Élményszerű, tartós tudás megszerzésére ad lehetőséget és fejleszti a fantáziát; cselekvést, aktív közreműködést igényel mindenkitől. A szerepjáték olyan alkotások, témák iránt keltheti fel az érdeklődést, amelyek korábban kevéssé voltak érdekesek a diákok számára; segítségével a műelemzés iránti igény is könnyebben kialakulhat, illetve a beszédkészséget és a társas viselkedést is fejleszti. 

Feltételek

Az egyéni vagy csoportos szereplésnél engedjük meg a diákoknak, hogy maguk válasszák ki a szerepeket, és ne kényszerítsük őket a szereplésre. Érdemes még figyelembe venni azt is, hogy alkalmazása során nemcsak a megfelelő alkotást kell kiválasztani, hanem biztosítani kell a megfelelő nagyságú teret a játékhoz. Ez a játékforma főleg az 5-6. osztályosok körében kedvelt. Jelmezek vagy kiegészítők használata szükséges. 

Játékleírás

A múzeumi szerepjáték és a hagyományos szerepjáték között a fő különbség az, hogy az előbbi a konkrét képen látható jelenséghez, személyhez, tájhoz kötődik, tehát ebben az esetben már látható az eljátszott szituáció. Ennek következtében a gyerek képzelőereje ezen a szinten korlátozva van. Ám miközben a képen látható ábrázolást megragadja, a fantáziájára hagyatkozva kell továbbvinnie a látottakat, megelevenítenie a jelenséget, „szóra bírni”, élővé tenni a képet.

A szerepek szintén az adott alkotáson megjelenő ábrázoláshoz kötődnek, így ezek a képen látható figurák, alakok vagy természeti jelenségek, illetve kortárs műveknél formák, alakzatok is lehetnek. A cselekvést, a viselkedést a szerepek határozzák meg, a szerepbe való belehelyezkedést pedig befolyásolja a festményen látható személy öltözete, arckifejezése, gesztusa, mimikája.  A tanuló beleéli magát a festményen ábrázolt szereplők helyzetébe, így indirekt módon közelebb kerül az alkotáshoz, és önállóan kezdi el értelmezni a képet. Módszertanilag fontos szempont, hogy az értelmezés szubjektív módon történik.

A szerepjátékok egyik formája a „kosztümös történelemi tárlatvezetés”, amikor a múzeumpedagógus egy-egy adott történelmi kor viseletében öltözött személyként vezeti végig a csoportot; az öltözet lehet teljes kosztüm, de kiegészítők is.  Hadd hivatkozzak egy személyes példára! Az Iparművészeti Múzeumban az oszmán-török szőnyeg kiállításhoz kapcsolódóan 3-4. osztályosoknak rendszerint beöltöztem Musztafának, török szőnyegkereskedőnek. A kiállítás élményszerű feldolgozásnak a középpontjában a kereskedővel történő találkozás állt, aki kiválóan ismeri a szőnyegeket, így a messzi Törökországból jött bemutatni a csoportnak a kiállításon látható szőnyegeket.

Jól emlékszem arra, hogy ebben a játékos formában sokkal inkább sikerült felhívnom a figyelmet a kiállításra, megszerettetni a diákokkal a múzeumot, mint szerepjáték nélkül.  A gyerekek elkezdtek maguktól érdeklődni a tárgyak iránt, folyamatosan kérdéseket tettek fel. Itt fontos megjegyezni, hogy ez egy olyan kiállítás volt – a gyűjtemény jellegéből fakadóan, és a kiállításban alkalmazott interpretációs eszközök hiányában –, amellyel nehezen lehetett volna megszólítani ezt a korosztályt.  

Az említett foglalkozáson a gyerekeknek ki kellett találniuk egy történetet szerepjáték formájában arról, hogyan kerültek az oszmán-török szőnyegek Erdélybe.  Így a diákok játékos formában, közösen találtak ki egy történetet a szőnyegek Magyarországra kerüléséről, és nem a múzeumpedagógus mesélte el nekik frontálisan.

Ez a módszer nemcsak az önálló gondolkodást segíti, hanem kiválóan fejleszti a kreativitást is. A diákoktól komoly erőfeszítést kíván, mivel közösen kell építeniük egy történetet, felismerve a fogalmak, helyszínek, figurák közötti összefüggést, azzal kiegészítve, hogy a többiek szituációira kell reagálniuk, amit előre nem tudnak kiszámítani.

Drámajáték

Célok

Célja az alkotáson látható konkrét (mitológiai, vallási, történeti, irodalmi) jelenet eljátszása, folytatása. Továbbá a szerepjátszási képesség fejlesztése. Úgy is mondhatnánk, hogy a statikus képből formálunk egy mozgó és beszélő képet. 

Feltételek

Kinyomtatott szöveg, illetve jelmez vagy kiegészítő szükséges hozzá. A játék időtartama minimum 45 perc.  Olyan alkotást érdemes választani, melyből háttéranyag nélkül is jól beazonosítható a történet. Az alkotás előtt nagy üres térre van szükség. Minden korosztálynak ajánlott.

Játékleírás

A drámajáték és a szerepjáték közötti különbség leginkább abban érhető tetten, hogy a drámajáték egy szöveghez, egy szerephez, egy helyszínhez kötődik, tehát sokkal kötöttebb, mint a szerepjáték.

A játék során a diákok részletesen megfigyelik a képen látható ábrázolást, történetet, az alakok gesztusait, mimikáit, testhelyzetét és viseletét, illetve a környezetet is; így kerülnek közelebb a képen látható szituációhoz és az ábrázolt személyek jelleméhez.

Ezt csinálhatjuk úgy, hogy a festmény alapján kell eljátszani, kiegészíteni vagy befejezni a történetet, de előfordulhat az is – ha konkrét irodalomhoz, forráshoz kapcsolódó alkotásról van szó –, hogy kiosztjuk az adott szöveget, és ennek segítségével lehet előadni a történetet. Utóbbi esetben, mivel egy konkrét szöveghez kötődően kell játszani, a képzelőerő háttérbe szorul, ezért ezt a típusú drámajátékot ritkán alkalmazzuk múzeumban. Nézzünk egy konkrét példát! A képen látható mitológiai témát, Herkules küzdelmét a diákoknak úgy kellett megjeleníteniük, hogy előtte a múzeumpedagógus röviden felvázolta  a történetet és a diákoknak ezen háttérinformáció segítségével kellett feldolgozniuk az alkotást, jelmezek segítségével. 

Állókép

Célok

Ezzel a módszerrel részletesen megfigyelik az alkotáson látható alakokat, belehelyezkednek a helyzetükbe. Ez a tevékenység fokozza a diákok érdeklődését és kíváncsiságát a téma iránt, továbbá a kommunikációs készségüket is fejleszti, illetve gyakoroltatja a csoportmunkát.

Feltételek

Ezt a tevékenységet 5. osztályosoktól kezdve egészen felnőtt korosztályig alkalmazhatjuk. 

Olyan alkotást érdemes választanunk, ahol az alakok gesztusai, mimikája, testtartásuk jól megragadható, könnyen szerepükbe lehet helyezkedni, továbbá azt is érdemes figyelembe venni, hogy a műalkotást körülvevő térben elég hely van-e az állókép bemutatásához.

Játékleírás

Az állókép olyan, mint egy fénykép: tevékenységet ragad meg, de néma és mozdulatlan. A játékosok elhelyezkedésükkel, testtartássukkal és arckifejezésükkel jelenítik meg a festményen látható eseményt vagy eszményt. A képmásnak jelentőségteljesnek kell lennie: egy döntő vagy megrendítő pillanatot, eseményt kell ábrázolnia (le lehet fedni az egészet egy lepedővel is). Az állóképtől lehet kérdezni, de csak olyan kérdéseket, amelyekre igen vagy nem a válasz: odamegyünk egy „figurához”, rátessszük a kezünket a vállára és megkérdezzük, hogy fáradt-e, ki áll mellette, miért ilyen szomorú, szeret-e utazni, szereti-e a művészetet, stb.

Utánzójáték

Célok

A célja az alkotások pontos megfigyelése, megszemélyesítése és „lemozgása”. Ez utóbb fontos részét képezi a játéknak, hiszen kevés olyan tevékenységet végezhetünk a múzeumban, ahol mozgásra van lehetőség.

Feltételek

A játékforma alkalmazásakor érdemes figyelembe venni az alkotás előtti tér megfelelő méretét, továbbá olyan festményt kell választanunk, ahol jellegzetes arckifejezés, gesztus, testhelyzet látható. A múzeumi játék kiválasztása során meghatározó szereppel bír az adott műalkotás, hiszen egy elrontott döntés a foglalkozás kudarcát is jelentheti. Ez a játékforma minden korosztálynak ajánlott. 

Játékleírás

A múzeumban alkalmazott másik jellegzetes szerepjátékfajta az utánzójáték. Ennek keretében a diákoknak a festményen látható alak mimikáját, testhelyzetét, gesztusát kell felvenniük. Ezt szemlélteti az alábbi fotó is, ahol a gyerekeknek a festményen (Anthonis Van Dyck) szereplő alakokhoz hasonlóan kell viselkedniük, kiegészítők segítségével.  Ez a játék az állóképtől abban különbözik, hogy itt szabadon mozoghatnak, járkálhatnak a diákok. 

Azonban nem csak ember ábrázolásoknál  alkalmazhatjuk ez a játékformát, hanem például tájképeknél is, ahogy ezt a kép is szemlélteti. A pedagógus testtartásán és tekintetének irányán látszik, hogy instrukciót ad a csoportnak; feltételezhető, hogy a falon függő festményen (Alekszej Javlenszkij: Obersdorfi tájkép,1912.) látható hegyet utánozza a testtartásával, így megfigyelik és megszemélyesítik a képet. 

Az is előfordulhat absztrakt festménynél, ahol a technikai szempontoknak, illetve a különböző hordozó anyagok használatának meghatározó szerepe van, hogy a festő ecsetkezelését úgy szemléltetjük, hogy a testünkkel próbáljuk utánozni az ecsetmozgás dinamizmusát. Ezzel az a célunk, hogy megfigyeljük és átérezzük ezt a dinamikus ecsetkezelést, illetve a mozgásos tevékenység hangsúlyozása.

Interjú a művésszel

Célok

A célja a műelemzés iránti igény felkeltése, illetve a kommunikációs készség fejlesztése.

Feltételek

Ez a játékforma elsősorban a gimnazistákat köti le. Papír és ceruza szükséges, illetve megfelelő üres tér a festmény előtt. Különösen kortárs művészeti alkotások során érdemes használni.

Játékleírás

Ezen játékforma alkalmazása páros munkában történik: az egyik diák a festő, a másik a riporter szerepébe helyezkedik, és a festmény alkotójával készít egy riportot. A riporternek érdemes felírnia a kérdéseket (minimum 8) egy papírra. A riport befejezésével, minden játékosnak a kapott válaszok alapján kell bemutatni az alkotást a többieknek. A játék során mindkét játékos megfigyeli az alkotást, és elgondolkozik az alkotás lényegén. 

Nyomozós szerepjáték

Célok

A nyomozójátékban mindig van egy rejtély; a cél az, hogy ezt a rejtélyt megfejtsék a látogatók. Továbbá fontos, hogy a játék közben megszeressék és megismerjék a műtárgyakat a látogatók. 

A múzeumba érkező látogatók szerepjáték keretében ismerkednek meg a tárgyakkal úgy, hogy közben örömüket lelik a játékban, szórakozássá válik számukra a múzeumlátogatás. Felszabadultan, lazán közlekednek a múzeumi térben, szinte észre sem veszik, hogy játszva tanulnak.

Feltételek

Jelmezek és kiegészítők, illetve a játékban résztvevő múzeumpedagógusoktól némi színészi és irányító készséget igényel, a játék vezetőjétől pedig komplex látásmódot és kreativitást. Időigényes játék, körülbelül 2-3 óráig tart. Minden korosztálynak ajánlott. 

Játékleírás

Az Iparművészeti Múzeumban 2007-ben szerveztük meg az első nyomozójátékot. A játék kerete egy kitalált történet volt, azonban a szereplők valósak voltak, mindegyik kötődött a kiállított tárgyakhoz; általában a rajtuk lévő jelenettel vagy donátorként, mint például X. Leó pápa, aki a Medici-kárpitoknak volt a megrendelője. E szereplőket a múzeumpedagógusok jelenítették meg, és a kiállításban elhelyezett tárgyakról beszéltek.

A történet egy fiktív „híres” nemesi családról szólt, akiknek a XVIII. századi Magyarországon és Európa-szerte gazdag birtokaik voltak. A történet szerint a végrendeletében hagyatkozik a vagyonáról: jószágairól, birtokairól, valamint legkedvesebb kincseiről. Utóbbiak az Iparművészeti Múzeumban kiállított tárgyak között vannak. A kitalált történet úgy folytatódott, hogy a végrendeletnek jó ideje nyoma veszett, és csak most került elő; a feladat az volt, hogy kitaláljuk a végrendelet tartalmát. A nyomozók feladata volt, hogy ismerjék meg a család történetét, a tárgyakon keresztül azokat az embereket, akik kapcsolatban álltak a családdal, hogy ily módon „nyomra bukkanjanak” és felfedjék az évszázados titkokat!

Összegzés

A játék mint múzeumi tanulási forma a gyerekeknek a műalkotáshoz, illetve a múzeumlátogatáshoz való viszonyát alaposan megváltoztatja.

A múzeumban a játékos tevékenységek minden változata elképzelhető; a játék a múzeumpedagógia fontos módszere.

A múzeumpedagógus számára a játék nevelőmódszer, amely fejleszti a diák megfigyelőképességét, műelemzés iránti igényét, szociális, emocionális, kognitív képességét. A diák a játékot a társakkal való közös szórakozás lehetőségének éli meg, a szórakozva tanulás egy formájaként, örömként.

Felhasznált irodalom

Bús Imre (2008): A játék alkalmazása az iskolai nevelésben és oktatásban. In: Dr. Bábosik István: Az iskola korszerű funkció.  Okker Kft., Budapest. 277-285
Bús Imre (2012, szerk.): Játék a pedagógiában pedagógia játék . Neveléstudományi Doktori Iskola, ELTE PPK HÖK.
Falus Iván (2003, szerk.): Didaktika. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest. 
Kovács György - Bakosi Éva (2005): Játék az óvodában. Didaktik Kft. , Debrecen.
Kovács György - Bakosi Éva (2005/2007): Játékpedagógiai ismeretek. Center-Print Kft., Debrecen.7.
Maszler Irén (2002): Játékpedagógia. Comenius Bt., Pécs. 
Paul Ginnis (2007): Tanítási és tanulási receptkönyv, Az izgalmas és élvezetes tanulás eszközei. Alexandra, Pécs.
Trencsényi László (2008, szerk.): A drámapedagógia mint tudomány. Tananyagfejlesztés az Eötvös Loránd Tudományegyetem Neveléstudományi Doktori Iskolájában. Új Helikon Bt., Budapest.
Weschenfelder, Klaus, Zacharias, Wolfgang (1992): Handbuch der Museumspädagogik, Pädagogischer Verlag, Düsseldorf.
 
 
A szerzőről: