Károlyi Júlia: Játékok és játékosok
Rovatunk arra vállalkozott, hogy az ifjúsági kultúra gyakran a kívülállók számára is szembetűnő, ám esetleg csak felületesen ismert vidékeiről tudósítson. A legutóbbi alkalommal a számítógépes játékok világába nyerhettünk bepillantást. Akkor a tizennégy éves Bence volt az idegenvezetőnk, ő mesélt az egyes játéktípusokról, arról, miben rejlik az általa kedvelt játékok vonzereje, mitől lesz valaki jó játékos, és mi mindent lehet a különféle játékokon keresztül tanulni. Az alábbiakban kevésbé elfogult forrásból (talán stílszerűnek nevezhető módon) jobbára a wikipedia vonatkozó szócikkeire támaszkodva általánosabb áttekintést igyekszünk nyújtani a számítógépes és videojátékok történetéről, fajtáiról, kísérőjelenségeiről.
Tartalom és forma összhangjának jegyében egy kis játékra invitáljuk az olvasókat. A cikk szövegében egy-egy fogalom, évszám vagy más adat helyére egy számot írtunk – aki kedvet érez hozzá, próbálja meg kitalálni, mi állhat a kipontozott helyen. A megfejtések a cikk végén találhatók.
Alapfogalmak
Videojátéknak attól nevezünk egy játékot, hogy a játékos valamiféle vizuális megjelenítő eszközön keresztül kap visszajelzést a géptől, amellyel játszik. Ezeket az eszközöket összefoglaló néven platformoknak hívjuk, két leggyakoribb típusuk a konzol és a személyi számítógép. Ez utóbbi természetesen a játékon kívül számtalan más célra is használható, míg a konzolok kifejezetten játékra valók, csakúgy, mint a nyolcvanas évekre jellemző, ám mára letűnt [1]. Emellett természetesen minden, valamiféle képernyővel rendelkező digitális eszköz alkalmas arra, hogy játékokat telepítsenek rá – a mobiltelefonok mellett ma már sok mp3-lejátszó, fényképezőgép és GPS készülék is néhány gyárilag feltelepített játékkal kerül forgalomba. A videojátékok összetettsége rendkívül széles skálát ölel fel, a Tetris típusú egyszemélyes, egyszerű grafikájú ügyességi játékoktól a speciális konzolokon egyszerre akár tucatnyi játékos által játszható akció-játékokon át az úgynevezett masszívan sokszemélyes online szerepjátékokig. Ez utóbbiak olyannyira sajátos és fontos részét alkotják a számítógépes játékkultúrának, hogy az alábbiakban ezzel a játéktípussal foglalkozunk a legbővebben.
Rövid játéktörténet
A legkorábbi játék, amely a fenti meghatározás értelmében már kiérdemli a videojáték elnevezést, [2]-ből származik és a technokrata Katódsugárcső-elvű Szórakoztató Eszköz (Cathode Ray Tube Amusement Device) nevet viselte. Ez még nem digitális, hanem analóg technológia segítségével azt tette lehetővé, hogy a felhasználó egy pont mozgását kontrollálja a képernyőn, amely egy lövedéket volt hivatva szimbolizálni, és álló célpontokat kellett vele eltalálni. Az 1952-es OXO már valódi számítógépes játék volt, amellyel egy grafikus kijelzőn lehetett kör-ikszet (tic-tac-toe) játszani a gép ellen. Az 1958-as Tennis for Two esetében egy oszcilloszkóp szolgált kijelzőként, amelyen már két játékos teniszezhetett egymással, míg az 1961-es Spacewar! esetében két űrhajó küzdött egymás ellen. Az első kereskedelmi forgalomba került videojátékra 1971-ig kellett várni. Ez a Computer Space nevet viselte, kijelzőjeként (természetesen fekete-fehér) tévéképernyő szolgált és érmebedobással lehetett beindítani. 1972-ben jelent meg az első otthoni használatra szánt játékkonzol, a Magnavox Odyssey, amelyet szintén a tévéképernyőhöz kellett csatlakoztatni.
A számítógépes játékok korai fejlődésének másik fő csapásiránya az úgynevezett interactive fiction volt, vagyis azok a szöveges [3], amelyeknél a játékos a billentyűzet segítségével írta be az egyes parancsokat, amelyek egy labirintusszerűen sokszorosan elágazó útvonalon vitték végig attól függően, milyen döntést hozott egy-egy helyzetben. A nyolcvanas évekre azonban a játékok vizuális megjelenése már annyira fontossá vált a felhasználók szemében, hogy az ilyen típusú kalandjátékok is kénytelenek voltak grafikai megoldásokkal is kísérni a történet fordulatait, ha mégoly egyszerű formában (darabos mozgással, pixeles figurákkal) is. Az első számítógépes kalandjáték az 1976-os Adventure volt, míg a grafikával kombinált interaktív történetmesélős játékok egyik korai példája a Bard’s Tale.
A nyolcvanas években széles körben elérhetővé váltak a színes monitorral rendelkező személyi számítógépek, mint a [4], ami jelentős visszaesést hozott a konzolpiacon, egészen a hallatlan sikerű [5] megjelenéséig, amelynek sikerült sok játékost visszahódítania a konzolokhoz azáltal, hogy a specializációnak hála képes volt a nagy feldolgozási sebességet és komolyabb grafikát igénylő akciójátékokat is élvezhető szinten kezelni és megjeleníteni, amikor az átlagember számára hozzáférhető PC-k kapacitása ehhez még nem volt elegendő.
A következő komoly játéktörténeti mérföldkő az internet megjelenése volt, amely lehetővé tette, hogy több, egymástól akár igen távoli helyszínen tartózkodó játékos egyidejűleg ugyanabban a játékban vegyen részt. Ez azonban csak megbízható és gyors adatátvitel esetén lehet élvezetes, különben inkább frusztráló. Köztes megoldásként született a [6], vagyis a helyi hálózaton keresztül, egy térben lévő, egymással rendszerbe kapcsolt számítógépeken keresztül megvalósuló csoportos játék, amely ma is népszerű, bár már sokkal több ember számára elérhető a szélessávú internet.
Játéktípusok, műfajok
Nehéz olyan egységes kategóriarendszert felállítani, amely alapján a számítógépes és videojátékok sokszínű, összetett és gyorsan változó világa kimerítően leírható lenne. Léteznek persze ésszerűbb és jól alkalmazható csoportosítási szempontok, de bármelyikhez nyúlunk is, mindig sok egyfelől a kivétel, másfelől a műfaji hibrid, a több típusba is besorolható kombináció.
Egy lehetséges megkülönböztetés szerint beszélhetünk elsősorban ügyességi és elsősorban intellektuális kihívást jelentő játékokról, ahol az első típus nagyjából vegytiszta példái a különféle motoros-autós gyorsasági verseny-szimulációk, míg a második típusba sorolhatók a klasszikus „észjátékok” számítógépes változatai (sakk, go, madzsong, reversi, stb.), illetve a nem valós idejű, hanem körökre osztott stratégiai játékok (pl. a Civilization), ahol tehát az időtényezőnek, így a játékos gyorsaságának nincs szerepe. Számtalan példát találhatunk azonban olyan játékokra, amelyek a kétféle készséget valamilyen arányban kombinálják és például stratégiai gondolkodást és helyzetelemző képességet éppúgy kívánnak a játékosoktól, mint gyorsaságot és jó figyelemeggosztó képességet, így ezeknél a felvetett kategorizáció hasznossága máris megkérdőjelezhető.
Alapvetően meghatározza ezzel szemben egy játék jellegét az, hány játékos vehet benne részt egyidejűleg. Az egyszemélyes játékok között is elkülöníthetőek azok, amelyek nem interaktívak abban az értelemben, hogy a játékosnak egy előre adott feladatot kell megoldania, és a közben hozott döntései nem befolyásolják a feladvány vagy a pálya felépítését, csak azt, milyen úton és milyen eredménnyel küzd meg vele. Ilyenek az egyszemélyes logikai és ügyességi játékok (pl. pasziánsz, aknakereső, Tetris), a labirintusjátékok, vagy azok az ügyességi játékok, amelyekben valamiféle akadálypályán kell végighaladni esetleg egyre magasabb nehézségi szinteken. Ezzel szemben az interaktív játékok valójában nem egy, hanem két játékossal működnek, akik közül az egyik maga a játékprogram, amely attól függően reagál, mit lép a játékos az adott helyzetben. A másik véglet az ún. MMORPG vagyis a masszívan sokszereplős online szerepjátékok világa (massively multiplayer online role-playing game), amelyeknél több tíz- vagy százezer játékos vesz részt egyidejűleg névleg ugyanabban a játékban, bár természetesen nincsenek valamennyien valóban folyamatosan kapcsolatban egymással, hanem kisebb, átláthatóbb egységekre tagolódik a populáció.
Nem kevésbé jellegadó mozzanata egy játéknak az, hogy valós időben zajlanak-e az események, vagy körökre tagolva. A valós idejű (real time) játékoknál (pl. Grand Theft Auto) sokkal nagyobb szerepet kap a játékosok gyorsasága, ügyessége, helyzetfelismerő képessége, míg a körökre tagolt játék (pl. Railroad Tycoon) kedvez a rendszerszemléletű gondolkodásnak és a stratégiai érzéknek. Mindazonáltal a stratégiai játékok jelentős része valós idejű, olyannyira, hogy egy kimutatás szerint az összes eladott számítógépes játék 25%-a ebbe a típusba tartozik. A konzolokon játszható játékok között ezzel szemben az akciójátékok vannak túlsúlyban, de a sportszimulációs játékok is inkább hódítanak konzolos változatban, mint a számítógépen.
Az akciójátékok kategóriáján belül fontos megkülönböztető tényező a nézőpont, vagyis az, külső szemlélőként vagy pedig az egyik szereplő szemszögéből látja-e az eseményeket a játékos (a lövöldözős játékok esetében az ezeknek megfelelő terminus a third person, illetve first person shooter, azaz FPS). Az FPS típusú játékok jelentenek talán leginkább vörös posztót azoknak a szemében, akik káros szocilizáló hatást tulajdonítanak az erőszakos számítógépes játékoknak, hiszen ezeknél az egyre realisztikusabb háromdimenziós grafika mellett az azonosulást az is segíti, hogy a játékos valóban az egyik szereplő bőrébe bújva mozog a játék világában és a különféle véres hőstetteket saját két virtuális kezével követi el.
Ebbe a játéktípusba tartozik az előző cikkben is említett Counter-Strike, a jelenleg világszerte egyik legnépszerűbb taktikai akciójáték, amelyben egy terroristaegység és egy terrorelhárító osztag igyekszik teljesíteni küldetését és/vagy teljesen megsemmisíteni az ellenfelet. Egy adott játékos négy-négy karaktertípus valamelyikének a bőrébe bújhat bele attól függően, melyik oldalon fog harcolni. Pontot szerezni az egyes körök megnyerésével, az ellenséges csapat tagjainak megölésével, túszok kiszabadításával vagy bomba elhelyezésével lehet. A megölt játékosok azonban nem esnek ki végleg, csak passzív szemlélővé válnak az adott kör végéig, illetve elveszítik az addig megszerzett extra felszerelésüket. A Counter-Strike sikerét jól jelzi, hogy vannak, akik már hivatásszerűen űzik a játékot, egyénileg vagy akár ligába tömörülve.
A CS még egy elterjedt jelenségre példaként szolgál: eredetileg egy másik játék, a Half-Life módosított változata (modification, röviden mod) volt. A modding, vagyis a számítógépes játékok (elsősorban az FPS, a valós idejű stratégiai és szerepjáték típusúak) fejlesztők általi módosítása vagy felhasználók általi megbuherálása sokféle formát ölthet. Egy mod lehet például egy új fegyvernem, karakter, nehézségi szint vagy játékmód beiktatása, de az eredeti alapján létrehozhatnak egy komplett új játékot is, mint ahogy a CS esetében is történt, amely mára népszerűségben alighanem túl is nőtt elődjén, a Half-Life-on. Gyakran már maguk a fejlesztők elhintik a játékban a jövendőbeli módosítások magvait, hogy a felhasználók akár minimális hozzáértéssel testre szabhassák a játékot, vagy az internetről letölthessék a számukra szimpatikus módosításokat. Természetesen vannak játékosok, akik jogtalan előnyszerzés céljából piszkálnak bele a játékprogramba, vagyis csalnak – mondjuk automatikus célzóeszközzel látják el a karakterük fegyverét vagy megnövelik versenyautójuk végsebességét.
Közelkép egy műfajról: az MMORPG-univerzum
A masszívan sokszemélyes online szerepjátékok (a továbbiakban MMORPG-k) esetében egy-egy játéknak összesen akár több millió résztvevője is lehet abban az értelemben, hogy világszerte ennyi regisztrált felhasználója van mondjuk a Bence által is kedvelt World of Warcraft-nak, akik egyénileg változó időközönként és időtartamra bekapcsolódnak az éppen folyó eseményekbe azon a szerveren, amelyikhez az általuk mozgatott karakter tartozik. Tehát mint minden szerepjáték esetében, a játékos itt is egy fiktív szereplő bőrébe bújva mozog a játék világában, bár az részben a játék jellegétől, részben a játékos egyéni ízlésétől függ, mennyire kényszerül/akar azonosulni az adott szereplőtípus személyiségvonásaival, motivációival, azaz mennyire igyekszik mondjuk valázsló, harcos, törpe módjára beszélni és viselkedni. Mivel a játékban egyszerre sok játékos vesz részt, akik egymástól független időpontokban kapcsolódnak be az eseményekbe, a játék világa egy-egy adott játékos távollétében is létezik és alakul, nem úgy, mint mondjuk a saját gépünkre feltelepített szoftverrel játszott stratégiai játék birodalma, amely Csipkerózsika-álomba szenderül, amikor hajnali fél háromkor komoly önfegyelemről tanúskodva végre kikapcsoljuk és békésen alszik mindaddig, amíg újra el nem indítjuk.
A legtöbb MMORPG a hagyományosnak mondható fantasy-témákon alapul, vagyis varázslók, boszorkányok, harcosok, törpék, vámpírok, zombik, orkok és hasonló lények népesítik be (mint például a nagy sikerű Dungeons and Dragons esetében), de sok műfaji hibrid is létezik, amely a fantasy elemeit például a sci-fi, a középkori lovagregény vagy a klasszikus detektívtörténet vonásaival ötvözi.
Valamennyi MMORPG közös momentuma, hogy az egyes szereplők nagyjából előre belátható fejlődési útvonalat járnak be, amelynek során feladatok elvégzésével tapasztalat- vagy győzelempontokat szerezhetnek, illetve pontszámuk alapján adott fejlettségi szinteket érhetnek el. A pontszerzésre elsősorban egyéni vagy csoportos küzdelem, azaz mindenféle szörnyek és más ellenséges lények legyőzése, illetve küldetések teljesítése, például harcban jól hasznosítható vagy különleges erőt adó tárgyak megszerzése nyomán van lehetőség. Ez, a harcban megfáradt játékosok által „taposómalomnak” vagy „darálónak” titulált séma bizony egyhangúvá is tud válni, de némileg csökkenti a kiszámíthatóságot, hogy a legtöbb játékban vannak a fejlődésnek olyan szakaszai, amelyeknél a továbblépéshez nélkülözhetetlen csapatokat alkotni (ezeket a legtöbb játékban céheknek nevezik). Ez nemcsak változatosabbá teszi az eseményeket, hanem fontos szerephez juttatja a játékosok együttműködési készségét, vezetői adottságait is. Több kutatás mutat abba az irányba, hogy az ilyen típusú játékok egyik fő vonzereje éppen ebben, vagyis a játék során megtapasztalható társas interakciók sokféleségében rejlik. A vonzerő egy másik fontos összetevője maga a szerepjáték, a más bőrébe bújva cselekvés izgalma, ami lehetővé teszi, hogy a résztvevők olyan viselkedésformákat is kipróbáljanak, amelyek a való életben is vonzók, de valamiért elérhetetlenek számukra.
Mivel a legtöbb ilyen játékban szerepelnek olyan tárgyak, eszközök, amelyeknek a birtoklása előnyt jelent, sok esetben lehetőség van arra, hogy ezek gazdát cseréljenek, vagyis kialakul egy szabályos piac a maga kereslet-kínálati törvényszerűségeivel. A közgazdászok nemcsak arra figyeltek fel, hogy ezek a virtuális gazdaságok jól használhatók nem-virtuális gazdasági jelenségek modellezésére, elemzésére, hanem arra is, hogy egyes esetekben át is nyúlnak a való világba, és a játékban használatos tárgyaknak és valutáknak valós pénzben kifejezhető árfolyama alakul ki. Egy 2001-es kutatás például azt találta, hogy a vizsgált MMORPG-ben használatos pénzegység aktuális árfolyama épp felülmúlta a japán jenét. A kereslet pedig kínálatot generál: hamar megjelentek azok a játékosok, akik akár jelentős valós bevételre tettek szert olyan módon, hogy játékbeli tevékenységük szinte kizárólag a kurrens cikkek felhalmozására és eladására korlátozódott.
A dinamikusan változó MMORPG-ban is megfigyelhetők divatok és trendek: ha egy-egy mozzanat népszerűnek bizonyul, az újonnan piacra kerülő játékok és változatok már beépítik magukba. Ilyen újdonság mostanában a csoportos küldetés, amely eleve csak úgy teljesíthető, ha adott számú (gyakran húsznál is több) játékos csapatot alkot. Ezzel párhuzamosan hódítanak a csak magányosan teljesíthető feladatok is, mivel mindig akadnak olyan résztvevők, akik nem szívesen állnak össze másokkal. Hasonlóképp az egyéni ízlések közötti különbséget tükrözi, hogy a játékosok egyre nagyobb mozgásteret kapnak a játékvilág és a karakterek testreszabása terén, vagyis a játékba belépve mintegy félkész állapotban találják a világot és az előre lekötött új építésű lakásokhoz hasonlóan sok ponton ők maguk hajthatják végre az utolsó simításokat. A játék tömeges jellegét enyhítendő jelent meg az az opció, hogy a játékosok egy csoportja lehatárolhatja a maga számára a játékvilág egy szeletét (instance dungeon), ami nemcsak a konkurrenciát csökkenti, hanem az érintett szerverek által kezelendő adatmennyiséget is, ami gyorsítja a játékot. Végül, más videojátékokhoz hasonlóan mostanra az MMORPG-k világát is elérte az a média horizontális integrációját tükröző trend, hogy ha egy történet sikeresnek bizonyul mondjuk filmként, könyvként vagy tévésorozatként, akkor azt más formában, jelen esetben szerepjáték-világként is el lehet adni – így létezik a Gyűrűk ura, a Mátrix, a Star Trek vagy a Csillagok háborúja nyomán született MMORPG is. (A jelenség természetesen fordítva is működik, vagyis sok sikeres videojáték nyomán készült már játékfilm, ezek azonban többnyire csúfosan megbuktak, a 2001-es Lara Croft: Tomb Raider látványos kivételével. A hírek szerint most készül az első olyan MMORPG, amely először jelenik majd meg játék formájában és csak azután mozifilmként.)
Természetesen a számítógépes játékoknak ezt a válfaját is több diszciplína képviselői tanulmányozzák, nem csak a virtuális piacokat elemző közgazdászok. Az MMORPG természeténél fogva felkeltette a narratológiával, vagyis az elbeszélés természetével foglalkozó kutatók figyelmét. Az ő megközelítésük szerint a videojátékoknak és kiváltképp a szerepjátékoknak az a legfontosabb momentuma, hogy történetet mesélnek el, méghozzá interaktív formában, vagyis a játékos döntései befolyásolják az események menetét. A játékkutatás ludológia néven ismert ága ezzel szemben azt hangsúlyozza, hogy elsősorban a játékszabályok által kialakított rendszer és a játékosok szabályok által befolyásolt viselkedése, az adott játékban jutalmazott és szankcionált készségek és tulajdonságok halmaza az érdekes és elemzendő. Szerintük a potenciális játékosok is elsősorban ezek, nem pedig az elbeszélt történet jellege alapján döntik el, vonzó-e számukra az adott játék vagy sem.
Az MMORPG-k és általában a szerepjátékok, a stratégiai játékok, de sok akciójáték is egy sor igen összetett készség elsajátítását és mozgósítását követeli meg a felhasználótól. A játékosnak meg kell határoznia a saját maga számára a játék célját és meg kell terveznie, hogyan érje ezt el. Meg kell ismernie és folyamatosan észben tartania a többnyire igen komplex és gyakran sok elemében konvencionális, azaz egymásból nem levezethető szabályrendszert éppúgy, mint a játék használatához szükséges technikai eszközök használatát. Ez utóbbiakra hajlamosak vagyunk legyinteni, holott sok játék esetében azzal összevethető mennyiségű tudás és készség elsajátítását jelenti, mint mondjuk egy jogosítvány megszerzése. A játék folyamatában mindemellett egy sokváltozós, dinamikus adathalmaz áttekintésére és kezelésére van szükség, ami folyamatos helyzetelemzést, rugalmasságot, türelmet és összpontosítást igényel. Míg az olyan egyszerű szabályokkal rendelkező de jól megtervezett játékok, mint a Tetris éppen azáltal megunhatatlanok, hogy mondjuk a sakkhoz vagy a pókerhez hasonlóan könnyen elsajátíthatók, de annál nehezebb őket valóban magas színvonalon játszani, a sokszereplős interaktív játékok vonzerejéhez az is sokat hozzátesz, hogy általuk egyidejűleg akár több százezer másik játékossal mozoghatunk ugyanabban a strukturált virtuális környezetben, ami már puszta gondolatként is határozottan izgalmas.
Megfejtések
[1] kvarcjátékok
[2] 1947
[3] kalandjátékok
[4] Commodore 64
[5] Nintendo
[6] LAN party
A szerző e-mail címe: simplicissima@freemail.hu