Társasjáték-pedagógia
Példák a gyakorlatból. Kincses Eszter és Lencse Máté írása
Szokatlanul nagy fegyelmezettséggel kezdtek neki a készülődésnek, körbe húzták a székeket, elrendezték, hogy ki kivel lesz, miközben elkezdtük írni a kártyákat, aztán hamar kiderült, hogy azt nem úgy kell…
Az alapszituáció: zsáktelepülés, HHH-s gyerekek, önkéntesség. Még mindig tanulunk és keresgélünk, de most először érezzük, hogy valami igazán jót találtunk. Az talán a munkánkról eddig megjelent írásokból (Kipörgetel?!, Motivációs utak keresése) is kiderül, hogy folyamatosan törekszünk a fejlődésre, de most komoly szakmai segítséget is kaptunk Jesztl Józseftől. Ugyanis tanított nekünk néhány társasjátékot, és közben arról is beszélgettünk, hogy ennek az egésznek mi köze lehet a pedagógiához.
Amikor próbáltuk közösen összerakni, hogy mégis milyen játékokat szeretnénk, felmerült néhány fontos szempont: minimális költség, kevés eszköz, könnyű előállíthatóság, fejlesztő motívumok. És talán a legfontosabb szempont, hogy legyenek jó játékok, hogy szeressék, akarják játszani őket.
Lehet attól jó egy játék, hogy elveszíted az első kört, a másodikat is, akárhányat, és mégis van kedved egy újabb fordulóhoz. Vagy nyersz, de nem tudod miért, és éppen ezért játszol még egyet. Az egyszerű, absztrakt játékok szabályszerűségeinek felfedezése mindig mámorító pillanat. Viszont legalább ennyire jó tud lenni egy játék akkor is, ha nem létezik benne legjobb lépés és nincs nyerő stratégia, amin minden áll vagy bukik. Ez azt jelenti, hogy nincs egy kitüntetett pillanat, ahol minden eldől, és amely után a többségnek már csak arról szól a játék, hogy asszisztál a nyertesnek, miközben ő maga veszít. A nyertes stratégia mindig más, így nem absztrakt kognitív képességeket igényel és fejleszt, hanem rugalmasságot és kreativitást. A pillanatnyi érdekeken való túllépésre kényszerít, így pedig a kerülőutas problémamegoldás felé vezet, mert a társasjátékok természetéből adódóan nagy valószínűséggel minden játékos eléri azt a pontot, amikor átmenetileg el kell engednie a végső célt, és időlegesen át kell engednie a vezető pozíciót vagy a legjobb elemet másnak, mert a nagy előnyért fizetett nagy ár a következő körben reménytelenül rossz helyzethez vezethet. Játékosként, jó játékosként számolni kell ezzel is. Ehhez végig figyelemmel kell kísérni a többi játékost, az ő szerencséjüket és az ő gondolkodásukat.
A játék természetesen nem ismeretlen a pedagógiai módszertanban sem, de nem nevezhetjük tipikus eszköznek. Felhasználhatósága sokszor érthetetlenül szűk keretek közé van zárva: valamiféle ideiglenes, lazító, kiegészítő szerep a maximum, amelyet be tud tölteni. Helyhez, helyzethez, korhoz kötött. Mint egyébként minden más is, csak itt kicsit túlszabályozunk, mintha félnénk használni. Pedig a társasjátékok éppen azoknak a gyerekeknek készültek, akikkel sokszor csak üggyel-bajjal birkózunk meg, ragaszkodva bevált(?) módszereinkhez. Persze nem tanulási segédeszköznek tervezték, de talán éppen ezért tudnának igazán jól működni. Nekünk, pedagógusoknak kell megkeresni a játékokat, amelyeket használhatunk, amelyek azokat a kompetenciaterületeket fejlesztik, amelyeket éppen fejleszteni szeretnénk, csak nem megy sehogy, mert nem figyelnek ránk. És egyébként sokszor akár a tananyag feldolgozásában is segíthetnek a társasjátékok, elegendő, ha példaként a Faunára vagy az Idővonalra gondolunk.
Egy kísérleti társasjáték-készítés tapasztalatai alapján azt mondhatjuk, hogy teljesen új játékokat nem érdemes kitalálni, vagy legalábbis nagyon meg kell gondolni, mert sok bosszúsággal jár, ha úgy fordul a játék, hogy az éppen kialakult szituációra még nincs kész szabály – nem véletlenül szakma ez is. Viszont a már létező szabályok olyan struktúrát adnak, amelyet érdemes továbbgondolni. Ott van például a hihetetlenül egyszerű elv szerint működő Idővonal, ami minimális ráfordítással rengeteg verzióban elkészíthető, és máris bármelyik iskolai tantárgyhoz passzol. Vagy vegyük a For Sale-t: elég elolvasni a szabályt, és a szükséges kétszer 30 kártyát meg lehet csinálni akár gyerekekkel is. Mi az eredeti ingatlanokra licitálós helyett egy állatos verziót vittünk. Csináltunk sokféle játéktáblát, például különböző malomvariációknak.
Felfedeztük, hogy mi mindent lehet bábunak használni a kavicsoktól a műanyag kupakokig. Egy csomag egyszerű, állatos kártyához rajzoltunk becslőskálákat, amelyeken súlyra, méretre, élőhelyre és más adatokra lehet tippelni, és el is készült a saját Fauna verziónk. Vagy megszámoztunk egy paklit 1-től 50-ig, amellyel kapásból tudunk négy-ötféle játékot játszani.
Az alábbi példák iskolán kívüli tevékenységeket mutatnak be, speciális környezetben, ugyanakkor azzal a céllal, hogy felhasználásra, adaptálásra motiváljanak minden olvasót.
Kezdjük talán a legegyszerűbb konstrukcióval, amelyet valóban lehet akár kavicsokkal is játszani. A különböző Nim-variációk1 változó nehézségű feladatok elé állítják a játékosokat. Végül persze mindegyiknek viszonylag könnyen megfejthető a mechanizmusa, a legegyszerűbb variációnál például hamar rájöttek, hogy az nyer, aki kezd, ha figyel arra, hogy az ellenfél mindig páros halomból húzzon. A játék óriási előnye, hogy tulajdonképpen nincsen eszközigénye, gyors, hamar lehet sikerélményt szerezni, a különböző változatok egy ideig újabb kihívások elé állítják a játékosokat, és közben a matematikai-logikai kompetenciaterületet is piszkálgatjuk. Viszont egyszerre kevés embert köt le, és hamar meg lehet unni. Ennek ellenére újra és újra elő lehet venni, akár buszmegállóban vagy mezőn játszani, és mindenképpen vannak fejlesztő elemei, amelyekre lehet építeni.
Kicsit eszközigényesebb, hasonlóan egyszerű, de kevésbé kiszámítható játékokat tanultunk meg játszani dobókockákkal is. Akárhányan vagyunk, elég egyetlen kocka a PIG nevű játékhoz, mert a játékosok egyenként dobnak. A cél száz pont elérése a dobások összegéből, így minden soron következő játékos annyiszor dobhat egymás után, ahányszor csak szeretne. Akár egy kör alatt lezárulhat a játék, de ez nem valószínű. A dobások értékét kell összeadogatni – amíg meg nem áll vagy egyest nem dob az illető. Ha megáll, és átadja a kockát a következő játékosnak, az addig elért pontszám már biztosan az övé (felírjuk), viszont ha egyes dobás vet véget a sorozatnak, akkor nullázódik az adott körben dobott eredménye (de ez a korábban felírt eredményeket már nem érinti). Izgalmas a játék, egy héten keresztül megunhatatlannak bizonyult, ráadásul közben boldogan számoltak a gyerekek.
Két kockával játszhatjuk a Catego nevű játékot, amelyhez először el kell készíteni egy egyszerű táblázatot: a lehetséges legkisebb és legnagyobb dobásnak megfelelően 2-től 12-ig számozott oszlopokkal és a játékosok számának megfelelő mennyiségű sorral. Itt minden körben egyszer dobhat minden játékos, a két kockával egyszerre. A dobásának értékét a saját során belül bárhová írhatja, viszont a játék végén csak azokért az oszlopokért fog pontot kapni, amelyikben az övé a legmagasabb szám – kivéve, ha két vagy több egyforma szám van egy oszlopban, mert azok semlegesítik egymást. Minden oszlop annyit ér, amennyit a fölötte lévő szám mutat. Nem a legegyszerűbb feladat elmagyarázni egy csapat nyüzsgő gyereknek a játékot, de nyert ügyünk van, ha egy próbakört sikerül levezényelnünk, mert máris rögtön megértik, hogy a hetes dobást nem feltétlenül a hetes oszlopba érdemes írni.
Nagyon kerestünk olyan játékokat, amelyeket sokan tudnak játszani, akár különböző korosztályok együtt, de úgy, hogy egyikük sem unatkozik. Alig vártuk például, hogy a Vigyáz(z)6!-ot megmutassuk a gyerekeknek. Egy pakli kártya kell hozzá, igaz az 104 lapból áll – kinyomtatni semmiség, de tanúsíthatjuk, hogy megrajzolni sem lehetetlen feladat. Ezzel aztán akár tíz gyerek játszhat egyszerre.
A játék menete nem bonyolult, de közben egyszerre kell figyelni az asztalon alakuló négy számsort, a kezükben tartott lapokat, és gondolni arra, hogy mi lehet még a többiek kezében. A bevezetőben írtakra visszautalva, ennek a játéknak a lényege egyáltalán nem a kognitív képességek próbára tétele, hanem sokkal inkább annak megtapasztalása, hogy időnként jobban megéri egy rossz lapot tudatosan felvenni, mint jónak szánt lépéssel belekeveredni egy rossz körbe. Azt is tudatosítani kell, hogy egy rossz kör sem vezet feltétlenül a játék elvesztéséhez. Persze néha repült a kártya, néha hullottak a könnyek, de néha láttuk azt is, hogy van, aki mosolyogva tudja felvenni a lapokat, és könnyedén tovább tud már lépni a következő körre.
Talán a legjobban a különböző licitálós játékoktól tartottunk, ezért is koncentráltunk arra, hogy jól építsük fel a bevezetésüket. A Bausack azon verziójával kezdtünk, ahol még nem jelenik meg a licit. Arra építettünk, hogy ha megszeretik, akkor könnyebben fogadják el és hallgatják végig az elsőre talán kicsit bonyolult szabályt. Szerencsénk volt, mert mindenkinek tetszett, és élvezettel játszották. Itt még csak egy építmény van, mindenki azt az elemet építi be, amelyet a készletből választott, és az kapja a pontot, aki az utolsó elemet beépíti, mielőtt ledől. Az eszközigény minimális, hiszen egy doboz építőkockát mindenhol lehet találni, ahol gyerekeket is, ráadásul ebben a verzióban is számos fejlesztő elemet találtunk: kézügyesség, türelem, koncentráció, kooperáció, közösségépítés közös célok kitűzésével: minél magasabb építmény stb., döntéshelyzet: bizonytalan elem beépítésével később a saját helyzetünket is nehezítjük.
A licitálós verzió bevezetése zökkenőmentesen ment, egyrészt azért, mert élvezték a játékot, másrészt izgatta őket, hogy pénzzel kell majd gazdálkodniuk. Itt a kooperáció kisebb szerepet játszik, hiszen mindenkinek saját építménye van. Vagy nincs, hiszen az a győztes, akié nem dől el, ezt pedig úgy a legegyszerűbb elérni, ha a lehető legkevesebb elemet építjük be.
Kétféle licit van a játékban: egyrészt igyekszünk megszerezni, másrészt megpróbálunk elkerülni elemeket, ehhez pedig az indulástól folyamatosan fogyó pénz áll a rendelkezésünkre. Ebben a verzióban egyrészt több, másrészt kicsit más fejlesztő motívumokat azonosítottunk: koncentráció, türelem, szabálykövetés, taktika. Rengeteg döntéshelyzet van benne: mit válasszak, milyen licit legyen, kell-e nekem, elkerüljem-e, meddig spóroljak a pénzzel. Érdekes módon ezt a nehezebb, összetettebb verziót jobban szerették, talán azért, mert itt konkrétabban megjelenik a verseny. Ugyanakkor problémát okozott a kétféle licit megkülönböztetése: mindig csak nagy körülírással tudták kifejezni, hogy most melyiket is szeretnék, de a második-harmadik napra már elég jól értették a játék logikáját, és többnyire a megfelelő licittel indították a köröket.
A második licitálós játék a Non merci! volt, ami magyarul tévesen Nincs kegyelem! néven fut a Nem, kösz! helyett. Az utóbbi sokkal jobban kifejezné a játék lényegét, ami alapvetően az, hogy a lehető legkevesebb kártya kerüljön hozzánk. Itt a legnagyobb problémát az jelentette, hogy az építőkockák után kicsit ingerszegény volt a játék, hiszen egyszerű, számozott kártyákkal játszottuk. Ennek ellenére azért tetszett nekik, többször kérték maguktól is, hogy ezt játsszuk. Az általunk fontosnak vélt fejlesztő elemek: spórolás, pénzbeosztás, taktika, matematikai kompetencia (a végén össze kell adni a számokat), reakció a másik játékára – ha nincs pénze, akkor fel kell vennie előled azt a kártyát, amelyik neked jó lenne stb. Éppen az utolsó elem az, amelyet ki lehet emelni, mert ezt idővel nagyon jól átlátták, így összetett taktikai döntések kezdtek megjelenni.
Az általunk legösszetettebbnek ítélt játék a For Sale volt. Talán a legfontosabb plusz, hogy kétkörös, tehát az első körben csak arra gyűjtesz, hogy jó pozíciód legyen a második körben, de még ez sem garantálja a győzelmet. A másik plusz, hogy vaklicit van a második körben, ahol a többiek fejével kell gondolkodni, valószínűségekre építeni és úgy hozni döntéseket. Ezek mind nagyon hasznos gondolkodási folyamatok amellett, hogy itt is számít a spórolás – majdnem minden játékban idő kellett ahhoz, hogy ne a pénzük őrizgetésére koncentráljanak, hanem a játék megnyerésére, mert a kettő nem biztos, hogy összefügg. Kiemelhetjük a türelmet is, hiszen nem derül ki azonnal, hogy jól döntesz-e, illetve sokszor egy-egy jó kiszállás a licitkörből nagyon is hasznos tud lenni. Félelmeink ellenére nagyon nagy sikere volt ennek a játéknak is, tökéletesen megértették és többnyire jó is játszották.
Nagyon szeretik az Activityt, kérték is, hogy játsszunk. Na, ha a gyerekek játékot akarnak, akkor ott játék lesz. Szokatlanul nagy fegyelmezettséggel kezdtek neki a készülődésnek, körbe húzták a székeket, elrendezték, hogy ki kivel lesz, miközben elkezdtük írni a kártyákat, aztán hamar kiderült, hogy azt nem úgy kell… Mert ránk szóltak a gyerekek, hogy nem lehet minden feladvány egypontos, mert az Activityben mindig egy-, kettő- és hárompontos kártyák vannak. Ja, jó. Akkor álljunk meg egy kicsit, hadd meséljék el, hogyan szokták játszani az Alapítvánnyal. „Hát, először is kell hat csapat” – és innentől kezdve hiába mosolygunk, hogy oké, de most nem kell, nem is vagyunk most olyan sokan, úgy kellett lennie, mert addig úgy játszották. Nagy tapasztalat volt mindannyiunknak. Innentől kezdve fokozatosan lazítottunk a szabályokon. Aznap még csak annyival, hogy becsempésztünk egy ötpontos kártyát a többi közé. Legközelebb azzal, hogy kategóriákba osztottuk a kártyákat, amelyekből választaniuk kellett. Azóta megváltunk a legendás hatcsapatos rendszertől is, és sikerült igazi izgalmakat vinni a játékba. Nagyon jó alapnak bizonyult az Activity – a kezdeti tiltakozás után elfogadták és hihetetlenül jól tűrték a változtatásokat és rendíthetetlen lelkesedéssel játszottak, néha órákon keresztül.
Talán ez a pár példa és a néhány kép igazolja, hogy jó úton járunk, és a társasjátékok valóban fontos szerepet kaphatnak egy fejlesztési folyamatban. De, hogy ez mennyire az út eleje azt az alábbi jelenet jól érzékelteti. Talán az utolsó nap egyik utolsó Bausack-partija közben próbáltuk az egyik – az összes játékban lelkesen és sikeresen résztvevő – gyerekben tudatosítani, hogy egy csomó olyan játékot tanultak, amelyet nélkülünk is remekül tudnak majd játszani. A válasz az volt, hogy ők csak akkor játszanak, ha mi is ott vagyunk, különben nem jönnek így össze, nem játszanak, mert csak veszekednének. És ez nagyon nem jó így. Alig várjuk, hogy azt halljuk vissza, milyen jót játszottak, amíg nem voltunk velük – mert akkor talán elértünk valamit.
- 1. A játékok nevére kattintva a szabályokkal lehet megismerkedni.
Hozzászólások
És már nagyon várnak titeket.
És már nagyon várnak titeket...újra játszani. Naponta kérdezik, jöttök e, és mikor? És meddig maradtok?
Jó látni a fotókon azt az elmélyült figyelmet, amit az általános iskolában a leggyakrabban hiányolnak náluk. Hát igen. Így is lehet(ne).
Ahogy a társasjátékok
Ahogy a társasjátékok fejlesztő hatását elemzitek, az erősen emlékeztet arra, ahogy Hejőkeresztúrban használják a táblajátékokat.
a játék mint híd
Gyarmathy Éva szerint a hagyományos és a "digitális" kultúra közötti híd megteremtésének bevált eszközei a mozgás (sport) és a művészetek mellett a stratégiai játék, azok a társasjátékok is, amelyekről itt olvashatunk. Jesztl Józseffel a Magyar Narancsban volt különben néhány hónapja egy érdekes interjú. Érdemes elolvasni: http://magyarnarancs.hu/lelek/ugy-nyerj-hogy-legyen-kovetkezo-parti-83019/?orderdir=novekvo
Egy ideillő részlet belőle: "A játék a gyerek saját közege, neki van kitalálva. Amikor bemutatok egy játékot, deklarálom, hol az eleje, hol a vége, világosak a szabályok. A gyerek látja, hogy mindenki ugyanolyan eséllyel indul. Számára a játék mint probléma relevanciaszintje magas, ugyanakkor a kockázat alacsony. Nem olyan, mint az iskola, ahol a hibának súlyos következménye lehet. A mai, modern társasjátékok meglehetősen bonyolultak, a gyerekek észrevétlenül oldanak meg komplex problémákat, és nem érzik tehernek, sőt kérik a következőt - holott a legtöbb iskola arra szocializál, hogy kerüld el, úszd meg a nehéz feladatokat. Pedig a mai világban a legfontosabb a rugalmas gondolkodás, az ismeretek konvertálása, nem lehet leélni egy életet egy végzettség megszerzésével. A tapasztalat szerint a rendszeresen játszó gyerekek nyitottak, és ami a legfontosabb: motiváltak. A pozitív élmények megerősítik őket, hogy érdemes kipróbálni új helyzeteket."
táblajátékok
Kedves Imre! Köszönjük az ajánlást, kicsit el is kezdtem utánaolvasni a dolognak és valóban érdekes. Ha esetleg másokat is érdekel: http://bit.ly/1akngOo
Sok absztrakt játékot tanultunk mi is - és a cikk megírása óta túl vagyunk egy újabb körön a Jesztl Jóskával -, de még nem találtuk meg a helyüket. A nyári táborokban ez is fontos cél lesz, hogy sokat mutassunk meg és derüljön ki, melyikekre fogékonyak. Egyébként ez eddig leginkább szervezési kérdés volt, mert a cikkben leírt társasokat 6-7 gyerek játszotta egyszerre egy önkéntessel, míg ha párok játékát kell segíteni akkor nagyon profi ember kell ennyi szimultán partihoz :) nyáron több önkéntessel megyünk le így szerintem több új játékot tudunk megmutatni és több lehetőség lesz a páros játékokra is.
ötletek/tapasztalatok
Talán mondani sem kellene, de azért mégis. Szívesen vesszük mások tapasztalatait, hogy tanuljunk egymástól. Akár szigetszerű kezdeményezések, egy-egy játék kipróbálása, szóval bármi érdekel minket.
Ezt is érdemes kipróbálni
Ajánlom nektek, ami ugyan logikai táblajátéknak nem mondható, de sok más területen fejleszti e gyerekeket, ha ráéreznek a "furi képes" játék lényegére.
http://dixit.insta.hu/
dixit
igen, ismerjük. sőt. nagyon szeretjük, én mondjuk az egyetemi óráimon szoktam is használni (főleg metafora feladatokhoz), de a gyerekeknél kicsit nehezen képzelem el az eredeti mechanizmusával. úgy érzem, hogy valahogy fel kellene építeni, más játékokkal kezdeni (ötlet?), mert az asszociáció, az elvonatkoztatás, esetleg történetek kitalálása nehéznek tűnik. mondjuk érdekes módon abból indulok ki, hogy az activityben sokszor milyen nehezen oldanak meg konkrét feladatokat, amiből az is következhetne, hogy a fantázia világa jobban működne. azt akartam indoklni, hogy miért nem működne, de közben elbizonytalanodtam...
dixit
Pedig megy. És fejlődnek benne. Nyilván egy egyetemi csoportban más a színvonala a mesélő mondatának, történetének, szavának, mint egy 6. osztályban, de már az is eredmény, hogy asszociálnak, gondolkoznak, érzéseket fogalmaznak meg. És ha ez szép kerek mondatban történik... az külön öröm. A színvonal úgyis csak a fejben, szívben s egyéb helyeken elraktározott ismeret mennyiségének növekedésével emelkedhet.
dixit
én teljesen meggyőződtem, nyáron megkeressük a módját, végülis lesz időnk bőven. más játékokkal is van tapasztalatod?
Digit, Blokus pl. Bár ez
Digit, Blokus pl. Bár ez utóbbi nem túl népszerű még. Én viszont nagyon szeretem.
kikkel?
Egyébként kikkel és hol dolgozol? Ha szabad érdeklődni...
Érdekes, hogy a Digit ntetszik nekik a Blokus viszont nem, de a még nem népszerűből arra következtetek, hogy ezen szeretnél változtatni :) Ilyenkor egyébként, hogy állsz hozzá? Viszed nekik továbbra is, nem baj ha nem szeretik vagy más játékokkal próbálod előkészíteni?
Én most a licitálós játékokba próbálom beleásni magam, mert nagyon sok jó elem van bennük, itt is lehet olvasni a bausackról, a fore saleről meg a no thanksről. most meg a high society-t, a land uneter-t meg a medici-t tervezem vinni és közben tanulom még újakat. izgamasak, érdekesek, jól látszik a játék célja, a vége, nem is hosszúak, rengeteg döntés van bennük, néha nehezek is, számolni is kell, kitalálni a másik gondolatt, szóval tényleg nagyon sok jó elem van bennük.