Programozás dramatizálással

Programozás dramatizálással

Bognár Amália írása

...a programozás összekapcsolható az irodalommal, közösségi élménnyé válhat.

A programozás a 21. század egyik fontos képessége, amelynek kialakítása és fejlesztése a digitális pedagógia egyik feladatává vált. Számtalan kezdeményezés indult az elmúlt években, amelyek azt tűzték ki célul, hogy ez meg is valósuljon, ilyen például a Code Week hete is. Az idei esemény közeledtével (2016. október 15‒22.) gondolkodtam el azon, hogy az általános iskola 5‒6. évfolyamán magyarórán hogyan tudnám elősegíteni a diákok ezirányú érdeklődésének felkeltését a témakörhöz kapcsolódva. A mese, a dramatizálás, a programozás, a digitális eszközök használata, az irodalom mint közösségi élmény kombinációjából született meg az az ötlet, hogy kódoljunk mesét.

A programozás tanításának egyik népszerű felülete a Scratch (az alkalmazás letölthető magyar nyelvű oktatóportálról is). Az elképzelésem az volt, hogy ezen alkalmazás elemeinek felhasználásával csempészem be a tantárgyba ezt a digitális tevékenységet, de nem a megszokott formában és nem a megszokott platformon. Pedagógiai céljaim közé tartozott, hogy megmutassam, a programozás összekapcsolható az irodalommal, közösségi élménnyé válhat. A felület elemeinek felhasználásával „élő robotként” irányíthatták a diákok egymást, mint a mese szereplőit, akik közben algoritmusokat hajtottak végre és mesét adtak elő.

Az ötlet online és offline eszközei

A Scratch a grafikus programnyelvek közé tartozik, ami a vizuális megjelenítésnek és nyelvezetének köszönhetően a kezdők számára lehetővé teszi a könnyebb tanulási folyamatot (Nyírő, 2016). A képi információk miatt könnyebbé válik az elméleti ismeretek elsajátítása is (Bleed, 2005). A feladat megvalósításához a Scratch parancslistájának mozgás, kinézet, hang és vezérlés elemeit használtam fel.

A csoportot és a szereplőt összekötő felület a Titanpad volt. Ez egy közösen szerkeszthető dokumentum, amelyet azért választottam, mert színek jelölik a csatlakozott személyek felületre írt megnyilvánulásait, ezekkel jelölhettük a Scratch parancselemeinek színeit is. Az utasításokat így azonnal látta a meseszereplő.

A drámapedagógia egy kooperáción alapuló tanulási folyamat, ahol a diák a cselekvésein keresztül fogalmazza meg a mindennapokban megjelenő problémáit (Novák, 2016). Gavin Bolton felosztása a dramatikus tevékenységek több csoportját különbözteti meg, az általunk megvalósított ötlet a „gyakorlatok” tárgykörébe tartozik. Ebben fogalmazódik meg minden olyan kritérium, amely a programozással összekapcsolható, ilyen például a kötött szabályok szerint való működés, a meghatározott cél elérése, a közvetlen tapasztalatszerzés, az egyéb művészetek (tudományok) formanyelvének bevonása (Sárvári, 2016).

Az ötlet megvalósítása

A bevezető órán beszélgettünk a programozás jelentőségéről, az informatika és irodalom összekapcsolásáról és a Kód hetének céljairól. Előzetesen elkészítettem La Fontaine A róka és a gólya című – a tananyagban szereplő – alkotásának algoritmizált formáját. Megmutattam, hogy melyik parancs mire vonatkozik, valamint egy-egy bátor jelentkezővel el is „játszottuk” az utasításoknak megfelelően a mesét, eközben felfedeztük a hibákat is.

A róka és a gólya algoritmizálása

A programnyelv megismeréséhez kinyomtattam, lamináltam azokat az elemeket, amelyek szükségesek voltak a mese feldolgozásához. A prezentáció és a történet programozott előadása után ezeket tanulmányoztuk, színek szerint csoportosítottuk.

A Scratch elemei papíralapon

A kék színű a mozgás, a lila a kinézet, a pink a hang, a sárga a vezérlés parancsait foglalta magába. A felmerülő kérdéseket megbeszéltük, hisz tisztázni kellett, hogy például mennyit fordul a szereplő, ha 90 vagy 180 fokot mozdul, vagy mit jelent, ha a vezérlésnél a „ha – különben” parancsot használjuk fel.

A következő két órán 4 csoportra osztottam az adott osztályt. 5. évfolyamon offline programoztunk, és szóbeli közlés segítségével határoztuk meg a szereplő helyét, a párbeszédeket. 6. évfolyamon a Titanpad felületén irányítottuk „robotjainkat”.

A tanulók kézhez kapták La Fontaine A farkas és a bárány című alkotását. A szöveget közösen dolgoztuk fel, először irodalmi szempontból (mesefajta, tanulság), majd megpróbáltuk leegyszerűsíteni a benne található párbeszédeket a programozás megkönnyítésének céljából. Megbeszéltük a szereplők kiinduló- és érkezőhelyét, felhívtuk egymás figyelmét a mesében megjelenő „csendesen szólt” kifejezésre, utalva a hangerő kódolására. A kérésem az volt, hogy minél többet használjanak fel a vezérlőelemek közül.

Ezután minden csoport megkapta a saját parancselemeit, és nekiállt a mese programozásának. Odafigyeltünk arra is, hogy két-három elem után kipróbálják, előadják az addig elkészült listát, hisz a hibakeresés és azok kijavítása is fontos feladata a kódolásnak.

Programozás közben

Az elkészült parancssort a csoportok be is mutatták egymásnak, hisz így láthatták azt is, hogy hányféleképpen lehet kódolni ugyanazt a mesét. Sem ötödik, sem hatodik évfolyamon nem okozott gondot az utasítások megértése, mivel a programozás folyamatában valamennyien részt vettek, így ezeket hamar elsajátították.

A hatodikosok a tanári honlapon érhették el a saját Titanpad felületüket. Valamennyi csoport négy tabletet kapott a négy parancsszínnek megfelelően, „robotjaik” a kivetítőn keresztül kapták az információkat.

A Titanpad alkalmazása

Az osztály összetételétől és egyedi sajátosságaitól függően eltérő feladatmennyiséget tudtunk megvalósítani. Úgy gondolom, hogy az ilyen jellegű tevékenység kellő alapot adhat a programozás iránti érdeklődés felkeltéséhez. Megjegyzem: a lányok egyes osztályokban sokkal lelkesebben álltak neki a kódolással kapcsolatos tennivalók elvégzéséhez, mint a fiúk.

Bemutató

Ezek a tanórák is bizonyították számomra, hogy a 21. századi pedagógusnak széleskörű módszertani eszköztárral kell rendelkeznie, mivel közel ilyen sokszínű azon gyermekek képességtérképe, akikkel a mindennapokban foglalkoznak.

Felhasznált irodalom

Bleed, R. (2005): Visual Literacy in Higher Education. Maricopa Community Colleges, ELI Explorations.

Novák Géza Máté (2016): Dráma és pedagógia. A drámapedagógia aktuális kérdéseiről. In: Neveléstudomány, Oktatás ‒ kutatás ‒ innováció, 2016. (4. évf.) 2. sz. p. 48.

Nyirő Péter (2016): A gyakorlati programozás és játékfejlesztés tanításának alternatív módszere grafikai felületek támogatásával. In: Új Pedagógiai Szemle 66. évf. 2016/5‒6. p. 54.

Sárvári Tünde (2016): A drámapedagógia alkalmazási lehetőségei a korai idegen nyelvi fejlesztésben. In: Gyermeknevelés, 2016. (4. évf.) 1. sz. p. 126.

A szerzőről: