Az E-tanoda Programról
Lukács Lilla és Balog Réka írása
Legfőbb motivációnk az, hogy hiszünk benne: mindenkinek joga van a személyre szabott, magas minőségű oktatáshoz; illetve, hogy az internet – megfelelően használva – a társadalmi segítségnyújtás eszköze is lehet.
2020 végén kerültem az E-tanoda Program koordinátori pozíciójába, előtte hat évig pályázatokat írtam többnyire olyan szervezeteknek, amelyek online gamifikált applikációkat fejlesztettek és fejlesztenek. (LL) A pandémia azonban a pályázati piacot mélyrepülésbe taszította, s nekem is egyre jobban hiányzott a terep, az emberi kontaktus a pályázatok légvárai helyett. Nem állt tehát tőlem messze a digitális terep, amikor az élet úgy hozta, hogy az E-tanoda Programot kivitelező A 21. Századi Pedagógiáért Alapítványnál dolgozzam.
A program 2017 januárja óta működik, a kezdetektől fogva online keretek között. Fő fókusza a formális oktatási rendszer perifériájára szorult diákok támogatása online, kortárs tutoringgal. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy egy olyan mentorprogramot működtetünk, amely során budapesti elit gimnáziumokba járó tanulók digitális tananyagok segítségével online mentorálják többségükben ormánsági társaikat. A programban résztvevő gimnazistáknak felkészítést, tanítási segédletet, tréningeket, önkéntes egyetemisták által kortárssegítést – amely így kétszintű kortárs mentorálássá emeli a programot – ajánlunk cserébe; valamint az Alapítvánnyal szerződött iskolákból jövő tanulóknak lehetőségük van közösségi szolgálatot is (IKSZ) teljesíteni nálunk.
Az E-tanodában évente körülbelül 60 tanulópár/tanulócsoport vesz részt, munkájukat átlagosan 10 önkéntes segíti. Ha lehetőségünk van rá, évente két tábort is szervezünk, hogy a résztvevő diákok jobban megismerhessék egymást, azonban lassan egy éve tábor nélkül zajlik a munkánk.
A projekt alapját tehát a digitalizáció, az innováció, a mobiltechnológia és a gamifikáció képezik, hiszen a gyerekek online, jelenleg a Microsoft Teams felületét használva tudják megvalósítani a mentorálási, kapcsolattartási alkalmakat. Ez a módszertani döntés már a projekt kezdetén egyértelmű volt, ugyanis így olyan diákok is kapcsolatba tudnak kerülni egymással, akiknek a lakóhelyzetük ezt alapvetően nem tette volna lehetővé; illetve így, a 21. századi pedagógiai technikákat alkalmazva a telekommunikáció az esélyegyenlőséget támogatja (habár az eszközök nehéz elérése sokszor kihívást jelent számunkra is).
Emellett a Program szorosan együttműködik a #school rendszerével, ahol a gamifikáció kiemelkedő mértékben jelenik meg a hazai LMS kínálathoz képest. Az órákhoz a mentorok gyakran fejlesztenek tananyagot, ezek a tananyagok pedig a #school alrendszereiben készülnek el, gamifikált jelleggel. A gamifikáció, illetve a kompetenciaalapú oktatás megértésében, megismerésében, valamint a kortárssegítés gyakorlati vonatkozásában és szupervíziójában az önkéntesek segítenek a mentoroknak. Ezek a képzések Discordon zajlanak.
Legfőbb motivációnk az, hogy hiszünk benne: mindenkinek joga van a személyre szabott, magas minőségű oktatáshoz; illetve, hogy az internet – megfelelően használva – a társadalmi segítségnyújtás eszköze is lehet.
Ismertet az ismeretlenből
Mindezen jártasság ellenére a digitális oktatás minket is kihívások elé állított. A táborok hiánya azt az átütő élményt vette el a 2020/2021-es E-tanoda mentoroktól és mentoráltaktól, amely az ismeretlenből ismertet csinál; nem csak emberi kapcsolatok viszonylatában, hanem egymás körülményeinek megismerésében is – botorság lenne ugyanis feltételezni, hogy a csupán 170 kilométer távolság valójában nem életek, generációk és világok különbsége. Ennek a felismerésére pedig az idei évben sokkal nagyobb szükségünk lett volna, mint előtte: a digitális oktatásban lemaradók hátránykompenzációja megnövekedett terhet rakott mind a pedagógusokra, mind a tanodákra – de ránk és a mentorainkra is. A digitális oktatás már nem ment nóvum számba a bevont gyerekek között; küzdöttünk a képernyőfáradtsággal; a helyi oktatás változó minőségével az online környezetben; illetve az önszerveződő tanulás és a szabadság összekeverésének dilemmájával a mentoráltak között is. Az elmúlt egy évben a mentoraink közül sokan korukat meghaladó empátiás készségről tettek tanúbizonyságot, miközben mi végig azt éreztük, hogy az „ismeretlenből ismertet”, illetve az összekapcsolódás érzését pótolni nem lehet.
A hiányra több módon reagáltunk, mind szervezetileg, mind célokban – a diákok (mentorok) számára azonban ez csak ott tűnhetett fel, hogy a havi, online esetfeldolgozó tréningjeink elkezdtek új irányvonalakat megjeleníteni, felvenni.
Először a struktúra alakult ki: egy kétórás tréninget két és fél órás idővel szervez(t)ünk meg. Az első blokk minden esetben egy témabemutató, érzékenyítő blokk lett, melyet egy negyedórás szünet követett, majd a második blokk kizárólag saját élménnyel, tréningtechnikával dolgozott online. Az elmúlt egy évben szerveztünk így tréninget önismeretről, hatékony tanulásról és tanításról – ahol gimnazisták kezdték el a saját mentorálási folyamataikat kompetencia-rendszerben értelmezni (!) –, s pályaorientációról is. Hamar rájöttünk, hogy az online felület minden olyan tréningjátékot lehetővé tesz, mely beszédes vagy rajzos, a mozgásost pedig a tevékenykedtető applikációkkal igyekeztünk kiváltani. Valahogy azonban ez mégis kevés volt ahhoz, hogy azt érezzük, megtörik a jég, s ismert lesz az ismeretlenből.
Így jutottunk el egy év alatt az online tanítási dráma ötletéhez, amit röviden bemutatunk lejjebb az eredményekkel együtt.
Online tanítási dráma – ismeretet az ismeretlenből
A mentorokkal való kommunikáció eszközének év eleje óta a Discord programot választottuk a megbízható sávszélessége miatt (habár a mentorórák Teamsben zajlanak a szervezhetőség/ütemezhetőség/átláthatóság könnyebbsége okán). A Discord külön szerver létrehozása mellett arra is alkalmas, hogy ún. „breakout room”-okban, tehát elkülönített csoportszobákban dolgozzunk együtt a diákokkal. A szerver ez alapján a következő írásos elemeket tartalmazta: egy csoport szoba, egy off-szoba (ahova minden egyéb mehet), egy mentoroknak és egy mentoráltaknak elkülönített zárt szoba; illetve tréningtámogató szobák. Hangalapon pedig létrehoztunk egy közös beszélgető szobát és kisebb tréning szobákat. A körülmények így lettek adottak.
A tanítási dráma/színjátszás irányába akkor fordultunk, amikor azt éreztük, hogy a személyes élmény hiánya (az egyes szám első személyben történő elbeszélés ereje) hiányzik a munkánkból. (Ekkor még nem tudtuk, hogy nem sokkal később Bass Lászlóék is online környezetbe helyezik a Szociopoly c. előadásukat, de benyomás szinten az előadás sokat járt a fejünkben.)
A hangalapú kis csoportszobákat külön helyszíneknek használtuk, ahol egy-egy szereplő (kamerával) várta egy kidolgozott háttértörténettel az előzetesen csoportokba osztott középiskolásokat. A csoportok forgását egy játékvezető koordinálta, az előadás prológussal és egy megoldandó feladattal kezdődött. Ezek közül osztunk meg alább párat.
Drámaelemek
SZEREPLŐK |
Mentorált lány (Lili). Nehézségek, amikkel szembenéz:
1 narrátor – 6 szereplő
A bevont középiskolások szerepe: +1 barát testvére – Tamás/Tomi („nyomozó” szerep) |
KELLÉKEK |
Messenger üzenetek |
JÁTÉKMÓD/ DRAMATURGIA |
Realisztikus, nyomozás végigkövetése (feladattal nyit) |
TÖRTÉNET, CSELEKMÉNY (vázlatosan) |
SZÜNET
ÖSSZIDŐ: Szünettel együtt 120 perc. |
A narrátor bevezetője a következőket tartalmazza (példaértékkel, de a többi karakter is ilyen mélységig került kidolgozásra):
A mai alkalommal megismerkedünk egy diáklány, Lili történetével. Lili 13 éves, 6. osztályos tanuló, aki egyszer már megbukott irodalomból, és ezért a 4. osztályt megismételte. Magyarmecskén lakik, és 4 testvére van: egy 18 éves bátyja, Pityu, egy 16 éves nővére, Zoé és két kisebb öccse, a 10 éves Vince és a 3 éves Noel. Anyukájuk bolti eladó, apukájuk gyári rakodómunkás.
Lili az előző osztályából ismeri Szabinát, aki már kicsi koruk óta nagyon jó barátnője. Szabina már több napja próbálja messengeren elérni Lilit, azonban sikertelenül. Az üzeneteire nem válaszol, a hívást nem fogadja (képek). Mivel azt sejti, hogy barátnőjével valami történhetett, áthívja magához egy pizsipartyra, azonban Lili már többedik alkalommal is lemondja.
Szabina szintén 13 éves, azonban ő már 7. osztályos tanuló. Anyukája nővér, apukája a falu autószerelő-műhelyét vezeti. Egy testvére van, Tamás, aki 19 éves. Szabina egy erős négyes tanuló, szabadidejében szívesen ír verseket. Nagyon visszahúzódó természetű, ezért kevés barátja van, viszont akivel összebarátkozik, és akit megszeret, ahhoz nagyon ragaszkodik. Így van ez Lilivel is.
Szabina testvére, Tomi észrevette húgán, hogy már napok óta aggódik, ezért megkérdezi tőle, mi történt. Szabina elmeséli, hogy Lili elérhetetlen, és megmutatja neki, hogy csak annyit válaszol, hogy “szarul vagyok”. Tomi elkezd gyanakodni, hogy valami nagyobb baj lehet, hiszen jó barátja, Pityu (Lili testvére) szintén furán viselkedik mostanában. Közösen végzik az autószerelő tanfolyamot, azonban már több napja nem jelent meg az órákon, és ő sem veszi fel a telefont. Éppen ezért, Tomi úgy dönt, megpróbálja kideríteni mi történhetett.
Mi most felvesszük Tomi szerepét, és elkezdjük kinyomozni a történet részleteit. Először lehetőség lesz kisszobákban megismerkedni Lili és Pityu anyukájával, Lili osztályfőnökével, Lili tanodavezetőjével, és Szabinával is. Először meghallgatjuk a bemutatkozásukat, ehhez kérem, mindenki menjen át egy kisszobába (egy szobában maximum X ember lehet). Közben figyeljétek a nagy közös chatet. Amikor látjátok, hogy írok, menjetek át a következő szobába. A lényeg, hogy mindenki találkozzon minden megismerhető szereplővel. 1-es szobából 2-esbe, 2-esből 3-asba és végül az utolsó szobából az 1-esbe. Ha teljes lesz a kör, gyertek vissza a közös beszélgetésbe.
Visszajelzések a középiskolás mentoroktól
Minden találkozót anonim kérdőíves értékeléssel zárunk a résztvevő középiskolásokkal. Bizonyos kérdések adottak, kevés változik alkalomról alkalomra. Ennek az alkalomnak a következő értékelő kérdései/eredményei voltak:
- Mennyire volt hasznos hogy találkoztunk? – Válaszátlag: 4,1
- Hogy érezted magad az első blokkon (szerepben lévő játékok)? – Válaszátlag: 4,3.
- Szerinted hasznos volt ez a szimuláció az E-tanodához kapcsolódóan? (1 – egyáltalán nem, 5 – nagyon hasznos volt) – Válaszátlag: 4,4.
- Mennyire sikerült kihozni az online térből a maximumot egy ilyen alkalomhoz? (1 – semennyire, 5 – nagyon) – Válaszátlag: 4,4.
- Szerinted elő tudta segíteni a munkát az alkalom? Válaszátlag: 4,1.
- Sikerült egy kicsit jobban csatlakoznod a közösséghez? (1 – egyáltalán nem érzek közösséget, 5 – azt érzem, hogy sikerült kapcsolódnom erre a kis időre) – Válaszátlag: 3,8.
- Egyéb, írásos megjegyzés.
A résztvevő 21 főnek a fele töltötte ki a visszajelző kérdőívet. A visszajelzéseket mi kifejezetten pozitívnak értékeltük, főleg az egyéb írásos megjegyzésekkel kiegészítve:
- „Szerintem jó volt, segített betekintést nyerni a mentoráltak életébe, problémáiba.”
- „Egyszerűen parádé. De komolyan. Ilyen mélyen még sose éltem át.”
- „Nagyon tetszett ez a módszer, nagyon jó volt az ötlet, a kivitelezés részletes volt, a megvalósítás is szuper volt, és közben az egész egy nagyon hasznos és minket vagy a mentoráltjainkat különösen érintő téma volt, szóval nagyon köszi!”
- „A Cluedo ötlet nagyon jó, az egyik kedvenc társasom, de arra számítottam, hogy egy kicsit nagyobb lesz a rejtély és ki kell logikázni majd valamit.”
Lezáró gondolatok
Munkánkat azért is tartottuk érdemesnek megosztani, mert úgy gondoljuk, hogy ez a módszer egy könnyen elérhető, megvalósítható, magas élményszinttel rendelkező jó gyakorlat lehet. A digitális oktatás sok kollégának érthetően kihívást jelentett, nekik szeretnénk reménysugarat, támogatást, bátorítást adni abban, hogy az internet világa megszelídíthető.