A játékosság mint kulcskompetencia
Aczél Zoltán írása
Ha ez az élmény nincs jelen, és helyette az információk átadása vagy egy mechanikus gyakorlás dominál, akkor valójában nem játékról van szó, hanem edukációs módszerről vagy edzésről.
A játék fogalma
A játék mint tevékenység boldogító törekvés egy kitalált feladat teljesítésével járó fejlődés egy szintjét jelképező célra. A játék alanya a játékos, cselekménye a játékötlet működtetése, és tárgya a játék élménye. A játékötlet egy kitalált feladat megoldási alternatíváinak közös elve. A játék célja egy fejlődési szintet jelképező állapot elérése. A játékélmény a játéktevékenység öröme, amelyet az átélés intenzitása és minősége határoz meg.
A játékélmény intenzitása az a mérték, amennyire a sikerhez szükséges küzdelem megközelíti a játékos képességeinek a határait. A játékélmény minősége az a mérték, amennyire a motiváció fókusza a játék céljának eléréséről áthelyeződik a játékötlet működésének átélésére. A játékélmény kiteljesedése az, amikor az intenzitása és minősége egymást erősíti, ezáltal a sikerélmény egyre kevésbé függ a külső akadályok leküzdésétől, és egyre erősebben kapcsolódik a belső, pszichikai gátak feloldásához. Minél teljesebb élmény a játék, annál jobban fejleszti a személyiséget.
A játék célja
A játékos a közvetett motivációja alapján azért játszik, mert izgalmas élményre vágyik. A játéktevékenységnek azonban van saját, közvetlen célja, ami egy kitalált vagy kreált feladat megoldása. Ha a játék célja a játékélmény lenne, és nem lenne az élményen kívüli célja, akkor a tevékenység válna jelképessé, és az élmény nem lehetne valóságos. Az igazi játéknak mindig van tétje, még akkor is, ha ez a tét jelképes, és nincs haszna, nyeresége, függetlenül attól, hogy a játékos milyen mértékben motivált ennek a célnak az elérésére. A játékos számára a játékon belül az a kérdés, hogy sikerül-e az adott célt elérnie. Ha nem lenne tét, nem lenne küzdelem, és így a tevékenység legfeljebb kellemes időtöltés lenne. Az élmény ilyenkor társasági és esztétikai jelleget ölt, a játék saját világából kilép, és a tevékenység alanya külső szemlélővé válik. A játék nem önmagára a cselekvésre irányul, hanem a tevékenységnek van egy jelképes világa, amelynek középpontjában a játékos tevékenység célja áll.
A játéknak nem szándéka olyan értéket előállítani, ami a játékon kívül hasznos. Akkor sem, ha közben létrejön ilyen érték, például jutalom, nyereség vagy tapasztalat, és tanulni lehet belőle. A játékosnak lehet célja, hogy a játék segítségével tanuljon, de a játék célja más. A játéknak saját, belső értelme van, és addig játék a játék, amíg ez a cél semminek sincs alárendelve, ami a játékon kívül áll. A játéknak mindig van egy ilyen belső célja. A cél elérését akarni kell. E nélkül az akarat nélkül a résztvevő passzív szemlélő maradna. A kártyajátékosok szlengjével élve: kibic.
A játék jelképessége
A játék célja az élet egy jelenségét jelképezi. A játékcél jelképessége nem merül ki a játék történetében, akár kitalált, akár életszerű cselekménnyel hozza kapcsolatba a játék eseményeit. A játékcél jelképességének fontos eleme a cél eléréséhez vezető út ötlete, amely a játékost interaktív résztvevőként bevonja a jelképbe, akinek hatása van a jelkép jelentésére. Mást jelent a jelkép, ha sikerül elérnie a célt, és mást, ha nem. Ha sikerül, akkor a játékcél számára jelképes nyereséggé válik, a játék belső világában értelmezhető jutalommá, míg ha nem sikerül, akkor jelképes veszteséggé.
A játék céljának jelképessége elvonatkoztat a tevékenység eredményétől. A játék jelképességének lehetséges, de nem feltétlenül szükséges eleme a játék tevékenységéhez kapcsolódó hasonlat, amely a játék cselekményeit egy történet cselekményeihez hasonlítja. (Például a sakkban a matt a király cselekvésképtelensége.) Az ilyen hasonlat formai, hangulati elem, míg a játék jelképessége tartalmi, mert a játék célját fejezi ki. A játék működhet jelképes elemek nélkül is, sőt a játékélmény így is kiteljesedhet (például gó, dáma), de jelképes cél nélkül nem lenne játék (például, ha a dáma lépésszabályait alkalmaznánk ugyan, de a győzelmi kritériumokat nem).
A játék témája
A játéknak gyakran van témája, amely hasonlatok útján kapcsolódik a játék cselekményéhez. A téma erősítheti, de rosszul alkalmazva gyengítheti is a játékélményt. A játékélmény akkor marad teljes, ha a téma erősíti a jelképes cél átélését, vagy legalább nem gyengíti, és nem dominál a játék saját, belső jelképességével szemben.
A játék saját, jelképes célja szorosan kapcsolódik a játék ötletéhez, és a megoldás folyamata élményt nyújt azáltal, hogy a jelképes cél és az ötlet kapcsolatát a játékos átéli. Ha ez az élmény jelen van, akkor igazi játékról van szó, amely természetes módon motiválja a játékost, aki magát a tevékenységet szívesen megismétli. A játék megfelelő társasjáték-pedagógiai alkalmazásának ez az ismérve. Ha ez az élmény nincs jelen, és helyette az információk átadása vagy egy mechanikus gyakorlás dominál, akkor valójában nem játékról van szó, hanem edukációs módszerről vagy edzésről. A játékos hasonlatokba burkolt információ önmagában nem játék. Ha valódi játékhoz kapcsolódik, de a tudás elsajátítása dominál, akkor a játékon kívül megjelenő cél elrontja a játékot.
A játék ötlete
A játék ötlete a játékosok tevékenységei és a játék célja közötti összefüggés. A játékötlet a játékcél tartalmi eleme, aminek a jelkép ad formát és képszerű megjelenést. A játékszabály a játék ötletének, céljának, eszközeinek, tevékenységeinek és a cél elérését meghatározó kritériumoknak a teljes körű, részletes leírása. A társasjátékok esetében a játékötlet az a lényegi elem, amit a játék szerzője, alkotója kitalál, és amit a szabályokkal ír körül, vagy egy egyedi játékelemmel (például különleges játéktáblával) fejez ki. A játékszabály nem csupán a játékosok lehetőségeinek és korlátainak definíciója. A játékszabály azt mondja meg, hogyan lehet a célt elérni. A „hogyan” jobbára egy elv körülírása. Többféle cselekvést tesz lehetővé a cél érdekében, és a játékos sikere azon múlik, hogy ezen lehetőségek közül a legjobbat kiválassza, és ezt a legjobban kivitelezze.
A szabály nem definiálhat csupán egyetlen lehetséges történést. Nem tekinthető játéknak egy meghatározott cselekvéssor ismételgetése, ahol a cél egy minta reprodukálása és a feladat elvégzésének eredménye mindig ugyanaz. Miért? Mert akkor a cél mellett nem lenne ötlet. Ha a gyereknek pontosan úgy kell labdába rúgnia, ahogy mutatják neki, és nem kellene a labdát célba juttatni, vagy nem lenne a cél elérésére és eredményére több lehetőség, az fociedzés, és nem játék. A játék akkor jelenik meg, amikor van változó elem. Például játékos elem, hogy a rúgás különböző szögének és erejének kombinálásával befolyásolható a labda mozgásának iránya, és a játékosság még erősebb, ha a kapus mozgását is számításba kell venni. A szabály többféle cselekvéssor közös jellemzőit írja körül, és a tevékenység eredménye többféle lehet. A társasjátékok esetében a lehetőségeket a körülményeknek és a játékos döntéseinek kombinációi képezik. A szerencsejátékoknál a változókat dominánsan, vagy akár kizárólag a körülmények határozzák meg. Például az, hogy hányast dobunk a kockával. A játék itt a sorsszerűség próbálgatása és a játékos illúziója, hogy a cselekmény eredményét az érzéseivel befolyásolni tudja (például megfújja az öklében a kockát). Az ilyen tevékenység addig játék, amíg a résztvevő bele tudja élni magát abba, hogy a sorsszerűségre bármilyen hatása van. Amint elveszti a hitét ebben, a tevékenység érdektelenné válik, és számára már nem játék. A játéknak mindig vannak a játékos számára átélhető lehetőségei. Az elv, ami a lehetőségek kereteit meghatározza, a játéktevékenység ötlete.
Az ember legelső játéka
Joggal vetődhet fel a kérdés, hogy a játékötlet valóban feltétlenül szükséges alapeleme-e a játéknak, vagy ez csupán a szabályjátékokra igaz. Elméletem szerint a játéknak a játékötlet elengedhetetlen eleme, függetlenül attól, hogy a kisgyermek legelső spontán játékáról van szó, vagy összetett stratégiai játékról. Nézzük meg ebből a szempontból közelebbről a bújócska legelső formáját, azt, amikor a kisgyereknek csak a szemét kell becsuknia, hogy elbújjon, és kinyitnia, hogy előkerüljön. Amikor a szemét kinyitva megpillantja az anyját, felnevet, nagyon örül, és ezt a tevékenységet boldogan ismételgeti. Ez az öröm nem azonos azzal, ahogy az anyának a megpillantása, nézése önmagában is öröm számára. A játék legelemibb megjelenése ez, amikor még semmilyen ügyességre nincs szüksége, egyedül a jelképességet próbálgatja. A cél megpillantani az anyát. A játék ötlete az, hogy a szem behunyásával és kinyitásával létrejön a kapcsolat, és ennek ismétlésével a kapcsolat élménye fokozható. Ebben a játékban a gyermek a saját aktivitásának jelképes hatását éli át. A cselekvés, amit örömmel ismétel, a szem lehunyása és kinyitása, a látás formai eleme és az anyához fűző kapcsolat tartalmi eleme közti összefüggés próbálgatása. A gyermeknek ezek az első, boldog tapasztalatai az absztrakcióról. Az anyát ismeri, a szeretetet ismeri, és nem azért cselekszik, hogy enni kapjon vagy felvegyék, hanem azért, mert a tevékenység átélésében leli örömét. Egy olyan tevékenységben, amelynek minőségét a cél jelképességének átélése határozza meg.
A játékélmény szintjei
A játékélmény minőségét a játékos motivációjának fejlődése határozza meg. A motiváció fókusza a rendszeres játéktevékenység során áthelyeződhet a sikerélményről a fejlődés tapasztalatán át, a tevékenység célszerűségén felülemelkedve, a szabadságról szerzett tapasztalat átéléséig.
A sikerélmény fontos, de nem domináns eleme a játéknak. Akinél a hangsúly nem helyeződik át a játékcélhoz vezető cselekmény átélésére, és inkább az érvényesülésre és elismerésre törekszik, az a játék lényegétől távolodik. A játék éppen azáltal jelenik meg egy tevékenységben, hogy a sikerélmény mellett domináns szerepet kap a tevékenység öröme önmagában, és ez a motiváció – legalább pár pillanatra – felülemelkedik a sikerre való törekvésen. Szerencsére az igazi játék megtanítja erre a játékost, és a társasjáték-pedagógia lényege ennek a játékélménynek a feltételeit megteremteni, és a játékos tapasztalatszerzés folyamatát támogatni.
A jó társasjátékok esetében gyakran megtörténik, hogy egy játékos az adott helyzet taktikai előnyeit vagy a másik hibáját nem használja ki, hanem egy magasabb szintű célért áldozatot hoz. Valójában a legtöbb jó stratégiai játékban éppen ezzel lehet sikert elérni. Ez a tapasztalat azonban csak bevezeti a játékélmény magasabb szintjét, ahol az áldozat nem feltétlenül vezet közelebb a győzelemhez, de olyan intuitív kísérlet, kaland a játékosnak, amely az adott játék lényegét jobban megközelíti, mint egy végsőkig elszánt és következetes játékmód. A játék ekkor egyszerre ösztönöz küzdeni és az eredményt elengedni.
A játékosság mint kompetencia
A játékosság olyan küzdeni tudás, amelyet erősebben motivál a tevékenység tartalma és a személyiség képességei közti kapcsolat tapasztalata, mint a tevékenység eredménye.
A játékosság speciálisan alkalmassá teszi az embert jól küzdeni sokféle játékban, olyanokban is, amelyekben kisebb az esélye a győzelemre, és általánosságban arra, hogy sokféle kihívással szemben jól küzdjön. Ehhez elegendő motiváció számára a kísérletezés tapasztalata. A játékos ember keresi a kihívásokat, melyek a személyisége fejlődési lehetőségeit próbára teszik, és örömmel küzd meg az akadályokkal olyan tevékenységekben is, amelyekben az eredményesség nem motiválja. Nem érdektelen számára a siker esélye, de motiváltabb a küzdelemre, ha a kihívás szintje próbára teszi és fejleszti a képességeit, és képes játékosan tevékenykedni nem játékos helyzetekben is. Ha túl nagy kihívással találja szembe magát, akkor keres nem konvencionális megoldási lehetőségeket, és örömét leli abban, hogy képességeinek minél szélesebb repertoárját bevetve küzdjön. Ha túl alacsony kihívással találja szembe magát, akkor keres, vagy mesterségesen támaszt olyan nehezítő körülményeket, melyekkel megküzdve motiváltan végzi a számára enélkül unalmas tevékenységet is. A játékosság mindkét esetben függetlenné teszi a motivációt az eredményességtől azáltal, hogy a tevékenységben jelképes célt keres, amelynek eléréséhez a saját képességeinek a határait kell megtapasztalnia. A játékosság a legáltalánosabb értelemben úgy teszi alkalmassá az embert jól küzdeni, hogy a tevékenység hasznos eredményét vagy valamely részeredményét jelképes céllá transzformálja, amelyért így motiváltabban küzd.
Kísérletet teszek a játékosság attitűdjeinek, készségeinek és ismereteinek beazonosítására, de az alábbi felsorolás mindenképpen pontosításra, kiegészítésre szorul, és remélem, erre megfelelő szakmai konzultációk sora nyújt lehetőséget a közeljövőben.
- Szabályrendszerek és logikai modellek ismerete.
- Önismeret.
- Emberismeret.
- Helyzetfelismerés, komplex szemlélet, differenciálás és integrálás a helyzetelemzésben, és önállóság a döntésben a feladatok kezelése során.
- Céltudatosság, határozottság, következetesség és kitartás az információkezelésben, ugyanakkor rugalmasság és gyorsaság a döntésekben.
- Hosszabb és rövidebb ideig tartó koncentráció.
- A saját tevékenységekhez választott módszerekre és megoldásokra irányuló kritikai reflexió.
- Rugalmas pozícióváltás az alá- és fölérendelt szerepek, valamint az irányítottság és az önmenedzselés között.
- Pozitív kudarckezelés és a versenyhelyzetben szerzett előny, illetve siker empatikus kezelése a versenytársak felé.
- Kreativitás, fantázia és humor.
- A játéknak pozitív, az életet gazdagító tevékenységként való felfogása, belső késztetés a játékra.
- A kompetenciák kipróbálására való hajlandóságot támogató énkép, valamint motiváció és a tanulásnak a sikertől független értelmébe vetett hit.
- Kíváncsiság és nyitottság az új helyzetekre.
A játékosság mint kulcskompetencia
A játékosság – elméletem szerint – olyan kompetencia, melyet kulcskompetenciának tekinthetünk, sőt a kulcskompetenciák között is kiemelt jelentőségre tarthat számot, mert az ember kulturális, társadalmi és emberi tőkéjét egyaránt erősíti, és az ismereteknek, készségeknek és attitűdöknek olyan egysége, amelyre kiemelkedően jellemző, hogy transzferábilis és többfunkciós.
A játékosság legjellemzőbben az ember kulturális tőkéjét növeli, erősíti a személyiség alkalmasságát önmaga kiteljesítésére és az egész életen át tartó fejlesztésére. A játék során a játékos sokféle képességét bevetheti, fejlesztheti, és a fejlődés tapasztalata pozitív visszacsatolást ad számára, továbbá motiválja a további fejlődésre. A motiváció fókusza a játékban a fejlődés egy szintjét jelképező cél elérése, és ez a fejlődést úgy motiválja, hogy közben mégis független a tanulás eredményétől.
A játékosság mint a haszonelvűség fölé emelkedés kompetenciája erősíti a társadalmi tőkét is. Alkalmassá teszi ugyanis az embert arra, hogy tevékenységének az élményét a saját érvényesülése fölé helyezze, és ezáltal a személyisége kiteljesedését segítő közösségi tevékenységeket, illetve az általuk nyújtott élményeket keresse. A játékosság azáltal segít beilleszkedni a társadalomba és az aktív állampolgári szerepvállalásba, hogy az embert erősebben motiválja a tevékenység közösségi élményének tapasztalatára, mint az eredményességre.
A játékosság mint a küzdeni tudás kompetenciája az emberi tőkét mint az értékteremtésre való alkalmasságot erősíti. Alkalmassá teszi az embert arra, hogy hasznos tevékenységeknek olyan jelképes célt és tartalmat adjon, amely erősebben motiválja a küzdelemre, mint a tevékenység haszna. A játékosság gazdagítja az emberi tőkét, mert az eredményességtől független értékszemléletre tanít, és motivál a személyiség saját belső értékeinek kiaknázására. A társadalom számára a játékos ember olyan munkaerő, amely alkalmas a munka eredményének egyenlőtlen és aránytalan elosztásán felülemelkedve magáért a tevékenység élményéért dolgozni. Az egyed boldogulását a játékosság azáltal segíti, hogy képessé teszi olyan helyzetben is küzdeni az eredményességért, amikor ebben kevésbe sikeres, mint amennyire a tevékenysége hasznos.
A játékosságra minden más kulcskompetenciánál jellemzőbb, hogy különböző és sokféleképpen változó helyzetekben is használható, továbbá a legváltozatosabb körülmények között is alkalmassá tesz a cselekvésre. Az összes kulcskompetencia attitűdjei és kompetenciái közt találunk olyat, amely a játékosságot is jellemzi. Ugyanakkor a játékosság megjelenik a legtöbb kulcskompetencia magas szintű alkalmazásában is. Talán éppen ez a mindenütt jelenléte az oka annak, hogy a pedagógia elméleti tudománya eddig nem lokalizálta különálló kulcskompetenciaként.
Felhasznált irodalom
Caillois, R. (1986): Die Spiele und die Menschen. Ullstein Taschenbuchvlg.
Csíkszentmihályi Mihály (2010): Flow – Az áramlat – A tökéletes élmény pszichológiája. Akadémiai Kiadó, Budapest.
Grastyán Endre (1985): A játék neurobiológiája. Akadémiai Kiadó, Budapest.
Halász Gábor (2006): Az egész életen át tartó tanuláshoz szükséges kulcskompetenciák. In.: Demeter Kinga (szerk.): A kompetencia. Országos Közoktatási Intézet.
Huizinga, J. (1990): Homo ludens. Universum Kiadó, Szeged.
Nagy József (2010): A személyiség kompetenciái és operációs rendszere. Iskolakultúra. 7-8. 3-21.
Piaget, J. (1999): Szimbólumképzés a gyermekkorban. Kairosz Könyvkiadó Kft.
Schiller, F. (1960). Levelek az esztétikai nevelésről. In: Vajda György Mihály (szerk.): Schiller válogatott esztétikai írásai. Magyar Helikon, Budapest. 166–277.